Rythmit

Règles du jeu

Nous vous remercions d’avoir acquis le jeu Rythmit !

Ryhtmit est né de mon histoire, celle d’un père de famille qui souhaite passer de bon moments avec ses enfants et leur enseigner les bases de la musique, discipline qui les aide à grandir…

Rythmit est donc avant tout un outil pédagogique pour apprendre la gestion des rythmes. Mais Rythmit ne s’arrête pas là !

C’est également un jeu d’ambiance familial et amical, accessible à chacun (musicien ou non) pour des parties endiablées afin d’être élu meilleur batteur de la tribu !

J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à ce jeu que j’en ai pris à le concevoir.

Gaëtan Dupont – Créateur

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCComposition du jeu

Le jeu Rythmit est composé de 40 cartes animaux et d’une carte d’introduction :

Tableau écrit :

Nom de l’animal

Numéro

Nom de la note

Cri de l’animal

Nombre dans le jeu

Renard

0

Chut

/

8

Ours

1

Noire

Groarrr

4

Loup

1

Noire

Ouuh

4

Hibou

2

Cro-che

Hou-Hou

4

Corbeau

2

Cro-che

Croa-Croa

4

Crocodile

3

Tri-o-let

Clac-Clac-Clac

4

Kangourou

3

Tri-o-let

Boing-boing-boing

4

Hippopotame

4

Dou-ble-cro-che

Pouf-pouf-pouf-pouf

4

Rhinocéros

4

Dou-ble-cro-che

Poum-poum-poum-poum

4

Tableau visuel :

Tableau règle rythmit

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCListe des symboles

Recto des cartes :

Symbole

Nom d’icône

Effet


Main

Taper des Mains

v9VNEC0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BLQEtAS0BKoUBL4f8+ehA48YAjcAAAAAElFTkSuQmCC

Table

Taper sur la table


Noir

Noir


Croche

Cro-che


Triolet

Tri-o-let


Double croche

Dou-ble-cro-che

4P3vEeRCdw2DdAAAAAElFTkSuQmCC

Silence

Chut

 

Verso des cartes :

Icones rythmiques

Icone

Nom d’icône

Effet

ensemble mains@4x

Tape

Taper le rythme

ensemble numero@4x

Numéro

Compter les chiffres

ensemble note@4x

Note

Dire le nom des notes

icone cri@4x

Nom

Dire le nom des animaux

 

cri@6x 1

Cri

Faire le cri des animaux (en fonction du numéro, ex : Hou-Hou pour le Hibou 2)

 

Icones spéciales

Icone

Nom d’icône

Effet

3sPAoLszMQXAAAAAElFTkSuQmCC

Bis

Le schéma rythmique est à faire deux fois sans interruption de gauche à droite

En variante batteur endiablé le schéma est à faire deux fois selon le mode de l’autre icône.

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Decrescendo

Le schéma rythmique n’est plus réalisé de gauche à droite mais de la note la plus rapide (double croche) à la plus lente (chut)

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Inverse

Le schéma rythmique est à faire de droite à gauche.

En variante batteur endiablé associé au decrescendo on commence du plus lent vers le plus rapide, associé aux autres icones il se cumule.

Aveugle

Le schéma rythmique est à faire les yeux fermés (ou dos au jeu)

 

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Battle (de 2 à 7)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Duo (de 8 à 12)

Celui qui découvre l’icône en la posant sur la defausse choisi un autre batteur en lice. Ceux-ci s’affrontent sur le même schéma rythmique avec un départ simultané. Celui ayant commis le plus d’erreur dans le schéma est éliminé, Si le même nombre d’erreur est commis, c’est le plus lent qui est éliminé.

En cas d’égalité parfaite on ajoute un nouveau rythme en bout de schéma et l’on continue jusqu’à départager les 2 participants

 

Le schéma rythmique doit être exécuté par deux membres de la même équipe simultanément et au même rythme sans faire d’erreur

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCMise en place

Mélanger toutes les cartes pour former la pioche. Placez 4 renards les uns à la suite des autres pour former le premier schéma rythmique. C’est tout !

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCPremier joueur

Le premier joueur est le plus jeune

Pour les parties suivantes, c’est le premier perdant de la partie précédente.

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCDéroulement du jeu

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

A son tour, le joueur retourne la première carte de la pioche,

Il la place soit à la fin du schéma rythmique (en plus), soit à la place d’une des cartes du schéma rythmique existant. Il place alors la carte remplacée sur la défausse, verso visible.

Il exécute alors le rythme au tempo de son choix sans faire d’erreur.

En cas d’erreur, le joueur est éliminé et devient Esprit batteur.

En cas réussite il reste dans la partie.

On passe alors au joueur suivant qui tire une carte à son tour.

Ce joueur doit maintenir ou accélérer le tempo (la vitesse) du joueur précédent

Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur en lice, qui sera déclaré le meilleur batteur !

Les Esprits batteurs restent acteurs du jeu. A leur tour ils tirent quand même une carte pour venir la placer en remplacement, ou a la suite du schéma rythmique existant.

Si la pioche est épuisée, on prend toutes les cartes de la défausse sauf la dernière pour former une nouvelle pioche et continuer le jeu.

S’il ne reste plus de carte dans la pioche et plus qu’une seule carte dans la défausse alors vous êtes tous des batteurs d’élites :

Dans ce cas le jeu passe dans sa phase battle

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCPhase battle

Le joueur dont c’est le tour de jouer prend la seule carte de défausse et la met dans le jeu en remplacement d’une carte existante qui devient la carte défausse.

Le jeu se déroule comme pour l’icône battle :

Celui qui découvre l’icône choisi un autre batteur en lice. Ceux-ci s’affrontent sur le même schéma rythmique avec un départ simultané. Celui ayant commis le plus d’erreur dans le schéma est éliminé, Si le même nombre d’erreur est commis, c’est le plus lent qui est éliminé.

Le joueur ayant perdu la battle est éliminé, on passe alors au joueur suivant dans l’ordre du tour qui remplace la carte de la défausse par une carte du schéma rythmique (échange) et désigne un nouveau joueur pour une nouvelle battle

En cas d’égalité parfaite la battle est jugée égalitaire et le joueur ayant été désigné pour cette battle remplace la carte de défausse et désigne à son tour une autre personne pour une nouvelle battle.

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCExécution du schéma rythmique

Version normale :

Le mode d’exécution du schéma rythmique se fait grâce aux icônes rythmes en haut et en bas présentes sur le verso de la carte de la défausse (voir section icônes).

Si une seule icône rythme est présente en haut ou en bas de la carte alors il faut faire le schéma rythmique selon cette icône.

Si deux icones rythme (une en haut, une en bas) sont présentes il faut exécuter le schéma rythmique selon ces deux icones à la fois

Variante mini batteur

Dans la variante mini batteur nous vous conseillons de ne rester que sur un schéma rythmique de 4 cartes (vous remplacez donc systématiquement en piochant) et de ne pas imposer le tempo d’exécution.

Nous vous conseillons également un style d’exécution du schéma rythmique en sélectionnant un verso de carte et de maintenir ce mode d’exécution durant toute la partie.

Variante batteur débutant

Dans la variante batteur débutant nous vous conseillons de ne rester que sur un schéma rythmique de 4  ou 6 cartes (vous remplacez donc systématiquement en piochant) et de ne pas imposer le tempo d’exécution.

Variante batteur professionnel

Dans cette variante on applique les règles de la version normale à laquelle nous venons ajouter l’utilisation des icones spéciales de gauche et droite du verso des cartes

A chaque tour de table complet, il faut décaler la deuxième carte de la défausse légèrement sur la gauche ou sur la droite afin de laisser apparaitre l’un des symboles blanc (si le symbole visible est le symbole battle, laissez apparaitre l’autre côté de la carte).

La règle inhérente à ce symbole s’appliquera en plus pendant l’ensemble du tour. Tout manquement au respect de cette règle vaudra élimination.

Cas particulier du symbole battle :

Celui qui découvre l’icône en la posant sur la défausse choisi un autre batteur en lice. Ceux-ci s’affrontent sur le même schéma rythmique avec un départ simultané. Celui ayant commis le plus d’erreur dans le schéma est éliminé, Si le même nombre d’erreur est commis, c’est le plus lent qui est éliminé.

En cas d’égalité parfaite on ajoute un nouveau rythme en bout de schéma et l’on continue jusqu’à départager les 2 participants

Variante batteur endiablé

Dans cette variante on applique les règles de la version normale à laquelle nous venons ajouter l’utilisation des icones de gauche et droite du verso des cartes

A chaque tour de table complet, il faut décaler la deuxième carte de la défausse légèrement sur la gauche et la troisième carte de la défausse légèrement sur la droite afin de laisser apparaitre deux symboles blanc (si le symbole visible est le symbole battle, il n’y a pas d’effet dû a cette icône sur ce tour).

La règle inhérente à ces symboles s’appliquera en plus pendant l’ensemble du tour, en cumulant les deux lorsque cela est possible ou à défaut en commençant par celui de gauche puis celui de droite.

Tout manquement au respect de cette règle vaudra élimination.

Cas particulier du symbole battle :

Celui qui découvre l’icône en la posant sur la défausse choisi un autre batteur en lice. Ceux-ci s’affrontent sur le même schéma rythmique avec un départ simultané. Celui ayant commis le plus d’erreur dans le schéma est éliminé, Si le même nombre d’erreur est commis, c’est le plus lent qui est éliminé.

En cas d’égalité parfaite on ajoute un nouveau rythme en bout de schéma et l’on continue jusqu’à départager les 2 participants.

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCFin de partie

La manche se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur en lice.

A noter que les joueurs éliminés deviennent des esprits batteurs. Les esprits batteurs continuent, à leur tour de jeu, de tirer une carte de la pioche pour la placer à la place ou à la suite du schéma rythmique existant

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCVariante tribu de batteurs

A partir de 8 joueurs, nous vous proposons une façon alternative de jouer qui correspond mieux aux grands groupes.

Partagez votre grande tribu en 2 équipes ainsi que 2 arbitres.

Partagez les cartes en deux paquets égaux.

Chaque équipe joue en parallèle son propre schéma rythmique avec son propre paquet de carte.

Le premier joueur retourne la première carte et la met sur la table pour faire un schéma rythmique de 1.

Une fois ce schéma exécuté correctement, le deuxième joueur de la tribu tire une nouvelle carte qu’il met à la suite de la première pour constituer un schéma rythmique de 2.

Et l’on continu ainsi de suite jusqu’à épuiser l’ensemble du paquet de carte.

Si le schéma est réalisé correctement le joueur suivant tire une nouvelle carte pour agrandir le schéma, mais si celui-ci n’est pas exécuté correctement, le joueur suivant refait le même schéma sans tirer de carte.

L’arbitre, neutre et impartial, est le seul à juger de la bonne exécution du schéma rythmique.

Pour exécuter le schéma rythmique, on se sert des icones rythmes (en haut et en bas) de la première carte de la pioche

Les variantes batteur professionnel ou batteur endiablé peuvent être appliqués à ce mode de jeu.

En cas de variante batteur professionnel, tout le monde se met d’accord avant le début pour n’utiliser que l’icône spéciale de gauche ou l’icône spéciale de droite.

Les icones spéciales (a gauche et à droite du verso) a prendre en compte sont celles se situant sur la première carte de la pioche

Dans ce mode de jeu, l’icône spéciale « battle », se transforme en icône spéciale « duo » et signifie que le schéma rythmique doit être exécuté de manière synchronisé entre le joueur actif et le joueur suivant pour être validé

HzILZ3ABj9Y6AAAAAElFTkSuQmCCSuggestions et Opportunités

Envoyez vos retours et suggestions d’amélioration du jeu à gaetdupont@hotmail.fr

Nous serons heureux de pouvoir le faire évoluer !

Vous pouvez également nous envoyer des contacts intéressés par le jeu et faire vos commandes en grosse quantité en direct auprès de nous.

Pour les professionnels de la musique nous pouvons éditer ce jeu en grande taille afin qu’il serve de support pédagogique en cours de musique

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