Point d'orgue clé de sol

 

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Règles du jeu

Nous vous remercions d’avoir acquis le jeu Point d’orgue ! Point d’orgue est né d’un constat personnel : Comment aider mes enfants à apprendre le solfège tout en passant un bon moment partagé. Ce jeu est donc avant tout un outil pédagogique pour apprendre la lecture de note et le démarrage d’un instrument de musique. Mais Point d’orgue ne s’arrête pas là !

C’est également un jeu d’ambiance familial et amical, accessible à chacun (musicien ou non) pour des parties endiablées afin d’être le premier à poser et concrétiser son point d’orgue.

J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à ce jeu que j’en ai pris à le concevoir.

Gaëtan Dupont – Créateur

icone jokerComposition du jeu

Le jeu Point d’orgue est composé de 149 cartes :

Nom de carte

Type de carte

Couleur de carte

Nombre dans le jeu

Notes clé de Sol

Normale

Verte

26

Notes clé de Fa

Normale

Orange

26

Notes clé de d’Ut

Normale

Bleue

26

Silence

Joker

Verte/Orange/Bleue

9

Soliste

Joker

Verte/Orange/Bleue

9

Fausse Note

Joker

Verte/Orange/Bleue

9

Reprise

Joker

Verte/Orange/Bleue

9

Renvoi

Joker

Verte/Orange/Bleue

9

Changement de clé

Spéciale

Rose

4

Vérification de partition

Spéciale

Rose

4

Nouveau morceau

Spéciale

Rose

4

Coup de baguette

Spéciale

Rose

4

Bis

Spéciale

Rose

4

Cherche la partition

Spéciale

Rose

4

Chef d’orchestre

Très Spéciale

Rose

2

 

 

 

icone jokerListe des symboles

liste image 2

icone jokerMise en place

Mélanger toutes les cartes pour former la pioche. C’est tout !

icone jokerDistribution

Chaque joueur reçoit 8 cartes pour former sa “gamme”.

Le reste des cartes forme la pioche.

La première carte de la pioche est retournée et posée sur la table face visible.

Quel que soit son effet, celui-ci n’est pas appliqué au premier joueur. Si cette carte est un joker, le premier joueur est libre du choix de sa première carte.

icone jokerPremier joueur

Le premier joueur est celui ayant joué d’un instrument le plus récemment.

Pour les parties suivantes, c’est le perdant de la partie précédente.

En cas d’égalité, c’est le joueur ayant le plus gros scores sur l’ensemble des mouvements.

En cas de nouveau d’égalité, c’est le plus jeune !

icone jokerDéroulement du jeu

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

A son tour, un joueur doit poser une carte note correspondant SOIT à la note précédente écrite dans une autre couleur, correspondant SOIT à la note précédente représentée dans une autre couleur, SOIT à une carte de son choix dans la clé précédente (couleur).

Les cartes croches peuvent être jouées par paire ou seules dans l’ordre de choix du joueur.

Les cartes spéciales peuvent être jouées au tour du joueur peut importe sa main sauf :

La carte « Changement de clé », la carte « Bis » et la carte « Cherche la partition » qui se jouent uniquement si le joueur n’a plus de cartes hors jokers spéciaux (Roses) qui soient jouables à son tour. Ces cartes sont annotés d’un pictogramme carte aux 4 couleurs.  icone moment jeu

Lorsqu’une de ces cartes est joué, n’importe quel joueur de la table peut demander une “Vérification de partition” : après vérification de 3secondes entre les deux joueurs : Soit celui qui l’a demandé à tord pioche 2 cartes, ou le joueur ayant joué la carte à tort pioche 5 cartes.

A son tour, si le joueur ne peut jouer, il pioche une carte. Il peut la jouer immédiatement si elle convient.

Les cartes bleu, oranges et vertes se jouent sur un tas, les cartes roses se jouent sur un tas séparé pour ne pas cacher la dernière note.

 

 

icone jokerSens et utilisation des cartes

•       Les cartes Notes doivent correspondre SOIT à la note précédente écrite dans une autre clé, correspondant SOIT à la note précédente représentée dans une autre clé, SOIT à une carte de son choix dans la clé précédente (couleur).

•       Les cartes croches peuvent être jouées par paire d’une même couleur ou seules dans l’ordre de choix du joueur avec la même règle que les cartes Notes.

•       Les cartes Silence font passer le tour du joueur suivant.

•       Les cartes Soliste permettent de rejouer immédiatement, la clé reste la même.

•       Les cartes Fausse note font piocher 2 cartes au joueur suivant, Il passe ensuite son tour. elles ne sont pas cumulables entre elles pour éviter l’effet.

•       Les cartes Reprise reprennent la carte précédente, Quand elle est jouée elle est placée sous la carte qui vient d’être jouée. On ne peut donc pas jouer reprise sur reprise. La carte reprise n’a pas d’effet si elle est jouée sur une carte spéciale. Quand elle est jouée sur un joker, elle en répète l’effet.

•       Les cartes Renvoi inversent le sens du jeu.

•       Les cartes Changement de clé imposent le changement de couleur au joueur suivant, au choix de celui qui la pose.

•       Les cartes Chef d’orchestre permettent de redistribuer les mains entre les joueurs. Celui qui la pose choisi soit de faire tourner les mains vers le joueur de droite, soit vers le joueur de gauche, tout le monde dans le même sens.

•       Les cartes Vérification de partition permettent de voir le jeu de la personne choisie pendant 3 secondes.

•       Les cartes Nouveau morceau permettent de changer une, plusieurs cartes ou la totalité de son jeu contre des cartes de la pioche

•       Les cartes Coup de baguette permettent de retourner le malus de la carte précédente. Le malus n’est de ce fait pas appliqué au joueur faisant usage du Coup de baguette et inverse le sens du jeu par la même occasion. La carte peut également être jouée si la carte précédente n’a pas d’effet, celle-ci n’aura de fait pas d’effet non plus. Cela retourne également les silences et les renvois en changeant de sens par la même occasion

•       Les cartes Bis font piocher 2 cartes à tous les autres joueurs de la table

•       Les cartes Cherche la partition font piocher des cartes à la personne suivante, le joueur jouant la carte annonce une des trois clés, et le joueur suivant pioche jusqu’à tomber sur une des cartes de la clé demandée. Il joue la première carte piochée de la couleur demandée.

 

icone jokerFin de manche

Si la pioche est épuisée on rebat les cartes déjà jouées pour reformer une pioche et continuer le jeu.

Le mouvement (la manche) se termine quand un joueur n’a plus de cartes. On compte alors les points des joueurs restants :

•       Notes noires : +1 point

•       Notes croches : +0,5 point

•       Cartes joker (Silence, Soliste, Fausse note, Reprise, Renvoi) : +2 points

•       Cartes joker spéciales (Cartes roses hors Chef d’orchestre) : +3 points

•       Cartes  joker très spéciales (Chef d’orchestre) : +5 points

Le joueur avec le moins de points gagne le mouvement.

icone jokerFin de la partie

La partie se joue en 8 mouvements (manches), soit deux Symphonies. Le joueur ayant le moins de point à l’issue des 8 mouvements remporte la partie.

 

icone jokerVariantes

Variante j’apprends la musique

Conseillée pour ceux qui veulent découvrir la lecture de note et le sens des gammes.

Ne jouer qu’avec une seule clé (une seule couleur) + les jokers de votre choix (Enlever à minima les cartes spéciales « Changement de clé » et « Cherche la partition »).

Distribuez 6 cartes par personne

Si vous êtes nombreux, distribuez l’ensemble du paquet, la partie se joue alors sans pioche et l’on dit « passe » lorsque l’on ne peut pas jouer.

Quand une carte note est jouée, il n’est alors possible que de jouer en mettant la même note, la note juste au dessus, la note juste au dessous ou la note à l’octave (même note écrite en lettre) ou l’un des jokers.

Le reste du jeu reste similaire.

Variante Démarrage

Dans la variante démarrage, les croches sont joués comme les noires, une par une.

Les reprises peuvent être retirées du jeu ainsi que les cartes joker de votre choix.

Variante expert

La variante experte autorise à jouer hors de son tour une carte à la tierce supérieure ou inférieure en disant “Tierce”. Si le joueur oublie de le dire en jouant sa carte, un autre peut dire “Fausse note” et lui faire piocher 2 cartes.

Une carte à la tierce se situe 2 notes au dessus ou 2 notes en dessous de la carte précédemment jouée dans la même clé (nous ferons fi des demi-tons pour cette fois !)

Dans la variante expert, avoir un ‘Do’ en main en fin de partie quelque soit la clé équivaut à -5 points par Do.

Variante Virtuose

Les règles varient à chaque mouvement des deux symphonies.

Toute bonne symphonie est composée de 4 mouvements différents :

Mouvement 1 – Rapide

Mouvement 2 – Lent

Mouvement 3 – Menuet

Mouvement 4 – Rapide


Mouvement 1 – Rapide

Le mouvement se joue en 6 cartes avec les règles de la variante expert

Mouvement 2 – Lent

Le mouvement se joue en 8 cartes

Toutes les cartes faisant piocher sont doublées en valeur (y compris cherche la partition)

Il est impossible de jouer les Notes croches par 2

Mouvement 3 – Menuet

Mouvement en 8 cartes

Dû au rythme ternaire, il est possible de poser en même temps à son tour de jeu une carte Note noir et Deux cartes croches ou 3 cartes croches.

Les règles de la variante expert s’appliquent

Mouvement 4 – Rapide

Le mouvement se joue en 6 cartes

Les règles de la variante expert s’appliquent

Dans l’apothéose du mouvement final il est également possible de jouer hors de son tour une carte de la même note écrite ou représentée que la note déjà posée (peut importe la clé). Le joueur doit alors dire “Crescendo” en posant sa carte. Si le joueur oublie de le dire en jouant sa carte, un autre peut dire “Fausse note” et lui faire piocher 2 cartes.

Variante C’est moi qui décide

Après Quelques parties vous saurez vous-même la façon de jouer que vous trouver la plus juste ou la plus amusante.

Alors composez vous-même votre règle de symphonie en veillant à ce qu’elle soit équitable pour tout le monde.

icone jokerSuggestions et Opportunités

Envoyez vos retours et suggestions d’amélioration du jeu à gaetdupont@hotmail.fr

Nous serons heureux de pouvoir le faire évoluer !

Vous pouvez également nous envoyer des contacts intéressés par le jeu et faire vos commandes en grosse quantité en direct auprès de nous.

 

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