Le rocher des ducs
Règles du jeu
Nous vous remercions d’avoir acquis le jeu Le rocher des ducs! Ce jeu est né d’un constat : Apprendre l’histoire n’est pas assez ludique !
Dans ce jeu nous vous proposons de remonter le temps jusqu’en l’an 966. A cette époque le Mont est sous domination Bretonne, jusqu’à cette année là où Richar Ier, Duc des Normands obtient une ordonnance du Pape lui donnant autorité sur ce rocher.
C’est fort de cette autorisation qu’il se rend au Mont Saint Michel pour le revendiquer, mais les bretons ne l’entendent pas de cette oreille…
Vous allez grâce à ce jeu pouvoir incarner au choix, les Bretons ou les Normands, dans le but d’asseoir votre suprématie sur le Mont Saint Michel.
Mais attention à vous, le roi des Francs, Lothaire, observe votre conflit avec grand intérêt et essaie de se ranger du côté des victorieux pour se faire un allié de plus auprès de la couronne de France !
Soyez malin, placez correctement vos armées et Faites–vous aider d’un héro pour vaincre plus facilement !
J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à ce jeu que j’en ai pris à le concevoir.
Gaëtan Dupont – Créateur
Composition du jeu
Le jeu est composé de 50 cartes :
– 42 cartes guerrier
o 7*2 cartes numérotées de 1 à 7 de couleur rouge – Normands
o 7*2 cartes numérotées de 1 à 7 de couleur bleue– Bretons
o 7*2 cartes numérotées de 1 à 7 de couleur verte – Mercenaire du roi de france
– 8 cartes héros :
- Richard 1er ,Duc de Normandie
- Hoël 1er ,Duc de bretagne
- Abbé Mainard : Premier père abbé du Mont Saint Michel
- Nordoard, Archevêque de Rennes
- Hugues de Cavalcamp, Archevêque de Rouen
- Lothaire roi des francs
- L’Esprit de Saint Aubert, fondateur du Mont
- Archange Gabriel, Saint protecteur
Mise en place
Trier les cartes selon les Trois factions :
Une pile pour les Normands
Une pile pour les Bretons
Une pile pour les mercenaires (roi de France)
Auxquels s’ajoute une pile pour les héros (en variante expert)
Ces piles sont à mettre sur un des côtés de l’espace de jeu.
Distribution
Distribuez à chacun 5 cartes de son camp qui composeront sa main.
A chaque tour on joue une carte puis on en repioche une en fin de tour de sorte à toujours avoir 5 cartes en main.
Premier joueur
Le premier joueur est celui ayant vu le Mont Saint Michel le dernier.
Pour les parties suivantes, c’est le perdant de la partie précédente.
Déroulement du jeu
Le jeu peut se jouer à 2 ,4 ou 6 joueurs. Les variantes pour 4 ou 6 joueurs seront présentées dans la section variante.
A 2 joueur chacun joue une faction : Les normands d’un côté, les bretons de l’autres.
Les mercenaires et les héros peuvent être recrutés par les deux factions
A son tour le premier joueur pose une carte devant lui sur le terrain de jeu. Il vient ainsi de créer le premier rempart où vont s’affronter Normands et Bretons.
Il pioche ensuite une carte pour reconstituer sa main.
Le deuxième joueur pose à son tour une carte. Il peut choisir :
– Soit de poster ses troupes en face de celle du premier joueur sur le Premier rempart
– Soit de créer un deuxième rempart à gauche ou à droite de celui du premier joueur
Il va ensuite piocher une carte pour reconstituer sa main.
Et ainsi de suite jusqu’à la victoire d’un des deux camps
Création et gestion des remparts
– Un rempart est considéré existant à partir du moment où une carte est posée
– Il n’est possible de créer un nouveau rempart qu’à gauche ou à droite d’un rempart déjà existant, à un emplacement libre
– Le nombre de rempart est maximum de 7
– Il est impossible de créer un rempart entre deux remparts existants
– Il est impossible de détruire un rempart
– Lorsqu’un rempart est remporté, il est toujours considéré comme un rempart, on ne crée donc pas d’autres remparts supplémentaire
Conditions de victoire
La partie est remportée dès qu’au moins une des conditions suivantes est remplie :
– Victoire par majorité : Votre faction a remportée au moins 4 remparts
– Victoire par percée : Votre faction a remportée 3 remparts juxtaposés
– Victoire par encerclement : Votre faction a remportée les 2 remparts extérieurs avec au moins une carte de valeur 6 ou 7 à chacun de ces remparts
Conquérir un rempart
A chaque rempart, le but est d’aligner la meilleure combinaison de 3 cartes par rapport à son adversaire pour remporter le rempart.
Les combinaisons possibles sont les suivantes (par ordre de puissance croissant) :
– Somme de cartes : Si les trois cartes ne se suivent pas ou ne sont pas toute trois de même couleur, votre combinaison est une somme de carte. Si votre adversaire possède la même combinaison en face, l’obtention du rempart se fait en sommant les valeurs des trois cartes, celui ayant la somme la plus élevée a gagné. Si la somme est la même, c’est celui ayant posé sa 3eme carte en premier sur ce rempart qui l’emporte
– Couleur : Si vos 3 cartes sont de la même couleur, vous possédez une couleur, plus forte que la somme de carte. Si votre adversaire possède la même combinaison en face, l’obtention du rempart se fait en sommant les valeurs des trois cartes, celui ayant la somme la plus élevée a gagné. Si la somme est la même, c’est celui ayant posé sa 3eme carte en premier sur ce rempart qui l’emporte
– Suite : Si vos 3 cartes ne sont pas de la même couleur mais ont 3 valeurs qui se suivent ( Il n’est pas nécessaire de les poser dans l’ordre des valeurs), vous avez alors une suite, plus puissante que la couleur. Si votre adversaire possède la même combinaison en face, l’obtention du rempart se fait en sommant les valeurs des trois cartes, celui ayant la somme la plus élevée a gagné. Si la somme est la même, c’est celui ayant posé sa 3eme carte en premier sur ce rempart qui l’emporte.
– Suite couleur : Si vos 3 cartes ont la même couleur et également 3 valeurs qui se suivent ( Il n’est pas nécessaire de les poser dans l’ordre des valeurs), vous avez alors une suite couleur, plus puissante que la Suite. Si votre adversaire possède la même combinaison en face, l’obtention du rempart se fait en sommant les valeurs des trois cartes, celui ayant la somme la plus élevée a gagné. Si la somme est la même, c’est celui ayant posé sa 3eme carte en premier sur ce rempart qui l’emporte.
– Brelan : Si vos 3 cartes ont toutes la même valeur (peut-importe les couleurs) vous avez alors un brelan, plus puissant que la suite couleur. Si votre adversaire possède la même combinaison en face, l’obtention du rempart se fait en sommant les valeurs des trois cartes, celui ayant la somme la plus élevée a gagné. Si la somme est la même, c’est celui ayant posé sa 3eme carte en premier sur ce rempart qui l’emporte.
Un rempart ne peut-être conquis qu’au début de votre tour. Il faut pour cela annoncer « Conquête » lors de votre tour précédent. Le rempart sera résolu au début de votre tous suivant
Une conquête de rempart n’est possible :
– Que lorsque les trois cartes de chaque camp sont alignées de chaque côté
– Ou lorsque toutes les cartes de votre adversaire ne sont pas alignées mais que vous pouvez prouver qu’il ne pourra jamais dépasser votre combinaison par rapport aux cartes déjà présentes sur le terrain (On ne prend pas en compte le fait que des héros pourraient lui permettre d’égaler ou surpasser votre combinaison)
Lorsqu’un rempart est remporté, on constitue une pile avec l’ensemble des cartes de ce rempart et on les retourne de sorte à laisser apparaitre en haut de la pile le verso de celui qui a remporté le rempart.
– Il est interdit de regarder les cartes d’un rempart remporté (sauf à prouver que votre adversaire ne peut égaler votre combinaison dans le cadre de la conquête d’un autre rempart)
– Les cartes des remparts remportés ne peuvent être déplacées ou réutilisées par les pouvoirs d’un héro
– Si vous n’avez utilisé que des cartes mercenaires (vertes) pour conquérir le rempart, vous placez le dessin du verso dans votre sens afin de vous souvenir de votre victoire sur ce rempart. Attention néanmoins, si une des conditions de victoires est atteinte par les cartes vertes, c’est alors une défaite des Normands et de Bretons, car c’est le roi de France qui a conquis le Mont !
Gestion de pioche
A la fin de son tour de jeu, le joueur doit piocher une nouvelle carte (tant que des cartes son disponibles) pour reconstituer sa main de 5 cartes.
Il peut au choix :
– Piocher une carte de sa faction sur la pile correspondante
– Piocher une carte dans la pile mercenaire commune aux deux factions
– Piocher un héro (variante héroïque uniquement)
Lorsqu’une pile est épuisée, les joueurs piochent dans les autres piles à disposition.
Lorsque toutes les piles sont épuisées, les joueurs jouent avec les cartes leur restant en main.
Si l’un des joueurs arrive au bout de sa main alors que des cartes restent disponible dans la pile de l’adversaire, il pousse alors un « cri de ralliement », qui lui permet de prendre dans la faction adverse autant de carte en main que l’adversaire n’en a en main et de piocher directement dans sa pile faction en fin de tour, jusqu’à l’achèvement de la partie (NB : si un joueur se retrouve dans un configuration ou toute sa main deviendrait composée de carte héro, cela déclenche le cri de ralliement).
Variante Héroïque
Dans la variante Héroïque il est possible de piocher un ou plusieurs des personnages emblématiques de ce moment de l’histoire :
Nom du héro | Effet pour les Normands | Effet pour les Bretons |
Richard 1er ,Duc de Normandie | A jouer comme une carte normale, prend la valeur et la couleur de votre choix | Prend la couleur des mercenaires et une valeur de 1, c’est un poids pour votre faction |
Hoël 1er ,Duc de bretagne | Prend la couleur des mercenaires et une valeur de 1, c’est un poids pour votre faction | A jouer comme une carte normale, prend la valeur et la couleur de votre choix |
Abbé Mainard : Premier père abbé du Mont Saint Michel | Choisissez une carte placée par l’adversaire sur un rempart en combat et placez la de votre côté sur un rempart en combat | Choisissez une carte placée par l’adversaire sur un rempart en combat et placez la de votre côté sur un rempart en combat |
Nordoard, Archevêque de Rennes | Peut-être joué comme un prêtre | Vous permet de déplacer une carte d’un de vos adversaires d’un rempart en combat vers un autre rempart en combat |
Hugues de Cavalcamp, Archevêque de Rouen | Vous permet de déplacer la carte d’un de vos adversaires d’un rempart en combat vers un autre rempart en combat | Peut-être joué comme un prêtre |
Lothaire roi des francs | Remplacez-le par la carte de votre choix de la pile mercenaire que vous jouez immédiatement | Remplacez-le par la carte de votre choix de la pile mercenaire que vous jouez immédiatement |
L’Esprit de Saint Aubert, fondateur du Mont | Déteste les mercenaires, placé sur un rempart en combat, il est interdit d’y placer de nouveaux mercenaires, les mercenaires déjà placés gardent leur couleur mais perdent leur valeur de points | Déteste les mercenaires, placé sur un rempart en combat, il est interdit d’y placer de nouveaux mercenaires, les mercenaires déjà placés gardent leur couleur mais perdent leur valeur de points |
Archange Gabriel, Saint protecteur | Scelle le rempart en combat de votre choix, on ne peut plus y ajouter de nouvelles cartes et ce rempart ne sera conquis par personne En cas d’égalité de fin de partie, c’est celui qui n’a pas posé l’archange qui est déclaré vainqueur | Scelle le rempart en combat de votre choix, on ne peut plus y ajouter de nouvelles cartes et ce rempart ne sera conquis par personne En cas d’égalité de fin de partie, c’est celui qui n’a pas posé l’archange qui est déclaré vainqueur |
Règles d’application des héros :
– Une carte héro ne peut pas réutiliser ou déplacer une autre carte héro
– Un héro ne peut pas être défaussé et doit être appliqué sur le champ de bataille lorsqu’il est joué
– Vous n’avez pas le droit de jouer plus d’une carte héro de plus que le nombre de carte jouées par votre adversaire
– Vous pouvez avoir autant de carte héro que vous le souhaitez dans votre main, mais soyez vigilant car cela réduira votre nombre de carte de faction !
– Il est interdit que toutes les cartes en main soient des héros (vous ne pouvez piocher ou vous faire donner une carte héro si toutes vos cartes sauf une sont des héros)
– Lorsque que le roi Lothaire est utilisé, on rebat ensuite la pile des cartes mercenaires.
Variante 4 et 6 joueurs
Afin de partir à l’assaut du Mont vous faites converger vos différentes armées depuis vos terres Normandes et Bretonnes.
Vos troupes arrivant de différents endroits toute communication entre vous est impossible
A 4 joueurs vous jouez avec 4 cartes par personne
A 6 joueurs vous jouez avec 3 cartes par personne
On fait jouer alternativement un joueur Normand et un joueur Breton chacun son tour.
A chaque fois que tous les joueurs ont joué une fois, chacun choisit une carte de sa main qu’il donne à son voisin de faction de gauche (échange)
Le reste du jeu se déroule comme présenté précédemment.
C’est un joueur qui annonce la conquête d’un rempart pendant son tour. Le rempart ne sera conquis que lors du tour suivant lorsque ce sera de nouveau à lui de jouer
La variante 4 et 6 joueurs peut être cumulée avec la variante héroïque.
Variante Royaume de France
Dans la variante Royaume de France, on change la mise en place du jeu comme suit :
– Chaque adversaire à une pile de carte mercenaire allant de 1 à 7
– Les cartes factions sont mélangées dans une pile commune accessible aux deux adversaires
En début de partie chacun pioche 5 des 7 cartes mercenaires à disposition dans sa pile.
Le reste du jeu se déroule normalement.
Pour savoir qui a conquis chaque rempart, ont met l’illustration du verso vers soit.
Cette variante n’est pas cumulable avec la Variante 4 et 6 joueurs, elle est cumulable avec la variante Heroïque.
Dans ce dernier cadre, les héros prennent le pouvoir de la faction de votre choix quand ils sont joués.
Variante Battle royale
Dans la variante Battle royale, on change la mise en place du jeu comme suit :
– Toutes les cartes sont mélangées en une seule pile
En début de partie chacun pioche 5 cartes dans la pile unique
Le reste du jeu se déroule normalement.
Pour savoir qui a conquis chaque rempart, ont met l’illustration du verso vers soit.
Cette variante est cumulable avec la Variante 4 et 6 joueurs, elle est également cumulable avec la variante Heroïque.
Dans ce dernier cadre, les héros prennent le pouvoir de la faction de votre choix quand ils sont joués.
Suggestions et Opportunités
Envoyez vos retours et suggestions d’amélioration du jeu à gaetan@pandamotion.fr
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