Escape Game Extérieur - Logomark white

Panda Motion

storyboard

Storyboard

Règle du jeu

StoryBoard

Faites décoller l’imagination de vos enfants grâce à StoryBoard !

Ce jeu narratif innovant stimule la créativité des petits en les guidant dans la construction d’histoires passionnantes. Grâce à StoryBoard, vos enfants apprendront à exprimer leurs idées de façon logique, à enrichir leur vocabulaire et à raconter des récits captivants.

Le jeu développe leurs talents de conteur à travers des cartes illustrées et un processus ludique. Vos enfants s’amuseront à créer personnages, décors et péripéties tout en assimilant les bases du storytelling.

StoryBoard favorise leur confiance en eux et le travail collaboratif. Vos enfants seront fiers de présenter leurs créations, seuls ou en groupe. Des moments de complicité garantis !

Ce jeu narratif aidera vos enfants bien au-delà de l’enfance. La capacité à structurer ses idées et à les transmettre efficacement est essentielle à l’âge adulte, que ce soit dans la vie professionnelle ou personnelle. StoryBoard leur donnera une longueur d’avance !

Alors offrez dès maintenant à vos enfants la chance de libérer leur imagination débordante et de développer des compétences narratives durables. StoryBoard, le jeu idéal pour faire grandir les talents de conteur de demain !

Ce jeu vous permettra de suivre le processus narratif le plus utilisé au monde afin de construire des histoires complètes et approfondies.

Vous manquez d’inspiration pour trouvez les personnages ou les évènements clés de l’histoire ?

Pas de panique, comme ça nous arrive à nous aussi, nous avons spécialement conçu le jeu StoryKids comme un complément à Storyboard pour vous apporter des bases visuelles pour construire votre histoire à travers 60 cartes magnifiquement illustrées. Rendez-vous en boutique !

 

 

Règle du jeu StoryBoard :

 

Nombre de joueurs : De 1 à 6 joueurs

But du jeu : Raconter une histoire captivante avec l’aide des cartes StoryBoard

Matériel :

  • Le jeu de cartes StoryBoard (cartes étapes, cartes ingrédients, cartes approfondissement, cartes contexte)
    • Les 8 cartes étapes vous donnent le processus d’avancement de l’histoire
    • Les 7 cartes ingrédients vous permettent de vous poser les bonnes questions pour construire les étapes
    • Les 6 cartes contexte sont une aide pour définir les contours de votre histoire
    • Les 10 cartes approfondissement enrichissent votre histoire et ajoutent des difficultés de création
    • 1 carte magique pour raconter et illustrer vos histoires
  • Un sablier de 5 minutes (optionnel)

Mise en place :

Placez toutes les cartes étapes dans l’ordre en une ligne horizontale

Placez toutes les cartes ingrédient à part de manière visible

Faites deux piles avec les cartes contexte et les cartes approfondissement

Premier joueur

Le premier joueur est le dernier à qui ont a lu une histoire.

Sinon ou pour départager, c’est le conteur le plus âgé qui commence

Mode C’est mon histoire :

Que chacun raconte ce qui lui passe par la tête !

  • Disposer toutes les cartes comme sur la mise en place
  • Imposez des cartes contexte et approfondissements si vous le souhaitez
  • Le conteur a 5 minutes pour utiliser les cartes ingrédients et piochées pour raconter son histoire étape par étape.
  • À la fin du temps, les autres joueurs accordent une note sur 10 à l’histoire
  • On passe au joueur suivant qui construit sa propre histoire

Mode Compétition :

Qui est le meilleur conteur ou le plus loufoque ?

  • Disposer toutes les cartes comme sur la mise en place
  • Utilisez les cartes contexte afin d’imposer ensemble les contours de l’histoire
  • Piochez 1 ou 2 car approfondissement par personne
  • Le conteur a 5 minutes pour utiliser les cartes ingrédients et piochées pour raconter son histoire étape par étape.
  • À la fin du temps, les autres joueurs accordent une note sur 10 à l’histoire
  • On passe au joueur suivant qui raconte sa propre histoire avec le même contexte et son approfondissement

Mode Conteur d’élite :

Etes-vous capable de conter peut importe le contexte ?

  • Disposer toutes les cartes comme sur la mise en place
  • Désignez un conteur
  • La personne à droite du conteur (que nous appellerons l’éditeur) tire une carte contexte et une carte approfondissement, et impose des éléments grâce à ces deux cartes pour la première étape de l’histoire
  • Le conteur, conte la première étape en moins de 3 minutes.
  • L’Editeur remet ses cartes dans la pile. La personne à droite de l’éditeur devient éditeur pour l’étape 2 de l’histoire et répète le processus
  • Le conteur conte ainsi chaque étape de l’histoire.
  • Le conteur peut, ou non être éditeur pour une étape donné quand vient son tour. Le choix en revient au premier éditeur de la partie
  • A la fin de l’histoire, chacun note la performance du conteur avec une note sur 10
  • On change ensuite le conteur

Mode  Collaboratif :

Une belle histoire est une histoire à plusieurs voix !

  • Disposer toutes les cartes comme sur la mise en place, mais ne retournez que la première carte étape
  • Imposez des cartes contexte si vous le souhaitez
  • Chacun pioche une carte approfondissement
  • Le premier conteur a  3 minutes pour utiliser les cartes ingrédients et piochées pour raconter la première étape.
  • À la fin de conte, on révèle la carte étape qui suit (dans l’ordre)
  • On passe au joueur suivant qui complète l’histoire du premier pour l’étape révélée

Mode solo :

Ne frustrez pas votre imaginaire et faites naitre vos histoires

  • Disposer toutes les cartes comme sur la mise en place
  • Utilisez des cartes contexte si vous le souhaitez
  • Piochez 1 ou 2 car approfondissement
  • Laissez libre cours à votre imagination pour conter votre plus belle histoire

Approfondissement du jeu :

  • Enregistrez-vous pour pouvoir partager vos histoire à d’autres ou pour que les enfants puissent les réécouter
  • Utilisez les prénoms des participants et des objets réellement présents pour un récit plus immersif
  • Illustrez les différentes étapes et moments clés de votre histoire en quelque secondes grâce à notre intelligence artificielle : https://poe.com/Panda_history_image
  • Créez-vous un livre à offrir avec votre plus belle histoire ou la plus belle que vous ayez entendu

 

 

Exemple d’Alice au pays des merveilles niveau 1

Il était une fois une jeune fille nommée Alice qui vivait dans un monde ordinaire. Un jour, Elle vit un Lapin pressé.

Quand soudain ce lapin sorti sa montre et s’éloigna d’elle en disant « je suis en retard ».

 Le héros Alice décida alors de suivre le lapin et de s’enfoncer dans sont terrier

C’est alors qu’apparut le Chat du Cheshire, son corps violet et son large sourire. Il prodigua à Alice quelques conseils pour survivre dans ce monde surréaliste.

Et après, elle se retrouva face à une chenille bleue qui lui indiqua son chemin

Et après, Alice rencontra le chapelier fou qui l’invita à une étrange fête de non-anniversaire.

Quand enfin Alice affronta la terrible Reine rouge lors d’une partie de croquet.

A la fin, Alice se réveilla dans son lit, comprenant qu’elle avait rêvé de ce pays imaginaire pendant son sommeil. Elle réalisa que même l’ordinaire peut devenir extraordinaire avec assez d’imagination.

 

 

Exemple d’Alice au pays des merveilles niveau 2

Il était une fois une jeune fille blonde aux yeux bleus nommée Alice. Elle vivait dans un monde ordinaire avec sa famille et menait une vie tranquille.

Un beau jour ensoleillé, Alice s’allongea dans l’herbe d’un champ près de chez elle. Elle commença à somnoler quand soudain elle aperçut soudain un Lapin Blanc pressé, tenant une grande montre à gousset. Le lapin regarda l’heure et s’écria « Je suis en retard ! ». Sans perdre une seconde, il rangea sa montre et fila à toute vitesse vers un grand terrier.

Intriguée, Alice décida alors de suivre le lapin dans son terrier pour voir où il allait si vite. Elle s’engouffra dans le terrier sombre et glissant, tombant dans un puits sans fin. Après une chute qui lui sembla durer une éternité, elle atterrit sans douceur sur un sol carrelé.

C’est alors qu’apparut devant elle un immense Chat Violet au corps rayé et au large sourire narquois. « Bienvenue au Pays des Merveilles, Alice ! » lui dit-il de sa voix mielleuse. Le Chat lui expliqua qu’elle avait atterri dans un monde absurde peuplé de créatures étranges. Il lui promit de la guider et de lui donner quelques conseils pour survivre dans cet endroit surréaliste.

Peu après,  Alice se retrouva face à une chenille bleue. Cette dernière récitait son alphabet à l’aide de fumée. Elle raconta à Alice une histoire avant de lui indiquer le chemin à suivre.

Après cela, Alice rencontra le Chapelier Fou attablé à un gigantesque goûter. Il l’invita chaleureusement à se joindre à leur interminable fête de non-anniversaire arrosée de thé fou. Alice sirota le thé magique qui la fit tantôt rapetisser, tantôt grandir de façon démesurée !

Quand enfin elle parvint à leur échapper, Alice se retrouva nez à nez avec la Reine de CÅ“ur sur un terrain de croquet. La Reine l’obligea à jouer une partie dont l’enjeu était sa propre tête ! Alice réussit à gagner en trichant, ce qui mit la Reine dans une rage folle. Celle-ci ordonna qu’on lui coupe la tête sur le champ.

C’est à ce moment qu’Alice se réveilla dans son lit, réalisant qu’elle avait fait un rêve étrange et merveilleux. De retour dans son monde ordinaire, elle comprit que la vie pouvait devenir extraordinaire avec un peu d’imagination.

 

 

Exemple d’Alice au pays des merveilles niveau 3

Il était une fois une jeune fille de 7 ans nommée Alice. Blonde aux yeux bleus, Alice est une enfant curieuse, rêveuse et imaginative. Chaque jour après l’école, elle aime lire ou jouer dans la nature près de sa maison victorienne. Mais ce qui la rend vraiment spéciale, c’est son imagination débordante.

L’histoire se déroule en Angleterre, au 19ème siècle. À cette époque, les gens mènent une vie tranquille et routinière. Une journée typique pour Alice consiste à aller à l’école, faire ses devoirs, dîner en famille et jouer dehors avant le coucher.

Un lapin blanc stressé et toujours pressé apparait aux côtés d’Alice. Regardant fréquemment sa montre à gousset, il déclare être très en retard avant de sauter dans son terrier. 

Alice décide alors de le suivre, trop curieuse de savoir où il va.

Le terrier mène Alice au Pays des Merveilles, un monde surréaliste peuplé d’étranges créatures. C’est au moment où elle se sent complètement perdue dans ce nouveau monde qu’apparaît le Chat du Cheshire, au corps rayé violet et au large sourire narquois. Mystérieux et espiègle, ses paroles énigmatiques aident Alice à s’orienter. 

Soudain, Alice aperçoit une grande chenille bleue allongée paresseusement sur un champignon, fumant un étrange cigare. « Qui êtes-vous ? » demande la Chenille, dévisageant Alice de ses grands yeux globuleux. Celle-ci explique qu’elle a suivi le Lapin Blanc et qu’elle est perdue. La Chenille propose alors à Alice de croquer dans un morceau de champignon pour changer de taille. Après quelques essais infructueux et des changements de taille intempestifs, Alice parvient enfin à retrouver sa taille normale.

Plus loin, elle débouche sur une gigantesque table où sont attablés le Chapelier Fou et le Lièvre de Mars, en train de prendre le thé. Le chapelier à l’allure excentrique l’invite à se joindre à eux. Il lui sert une tasse de thé qui la fait immédiatement grandir jusqu’à dépasser les arbres ! Affolée, Alice éclate en sanglots. Le Chapelier lui tend alors un petit gâteau qui la fait rapetisser à vue d’œil.

C’est alors qu’elle se retrouve sur le terrain de croquet de la Reine, forcée d’y jouer une partie. La Reine triche sans vergogne mais Alice réussit à gagner en secret. Folle de rage devant Alice victorieuse, la Reine vocifère des insultes et ordonne qu’on lui coupe la tête sur-le-champ. La hache s’abat, Alice ferme les yeux, terrorisée…

Et se réveille en sursaut dans son lit. Elle met quelques instants à réaliser que ce n’était qu’un cauchemar. Soulagée mais encore haletante, elle repense à tout ce qu’elle a traversé. Même si elle a eu très peur, ce rêve lui a permis de vaincre ses craintes et de prendre confiance en elle. Désormais, elle sait que son imagination peut la transporter vers des mondes fabuleux.

 

 

 

 

Où nous trouver ?

Étretat

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Fécamp

Visitez Fécamp, une ville qui mérite d’être découverte – Son patrimoine culturel, sa gastronomie et son atmosphère maritime unique en font une destination incontournable sur la Côte d’Albâtre.

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Visitez la Chapelle Notre-Dame-de-Grâce de Honfleur, perchée sur une colline surplombant Honfleur, pour une vue imprenable sur la ville et son port animé.

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Rouen, une ville qui allie histoire, culture et gastronomie – Une destination incontournable en Normandie pour les amoureux d’art, d’architecture et de bonne cuisine.

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Le Havre, une ville où la culture et l’histoire se mêlent à la modernité et à la créativité – une destination incontournable en Normandie pour les amateurs d’art, d’architecture et de plein air.

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