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Point d’Orgue multi-clés

Point d’orgue multi-clés

Règle du jeu

Nous vous remercions d’avoir acquis le jeu Point d’orgue ! Point d’orgue est né d’un constat personnel : Comment aider mes enfants à apprendre le solfège tout en passant un bon moment partagé. Ce jeu est donc avant tout un outil pédagogique pour apprendre la lecture de note et le démarrage d’un instrument de musique. Mais Point d’orgue ne s’arrête pas là !

C’est également un jeu d’ambiance familial et amical, accessible à chacun (musicien ou non) pour des parties endiablées afin d’être le premier à poser et concrétiser son point d’orgue.

J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à ce jeu que j’en ai pris à le concevoir.

Gaëtan Dupont – Créateur

composition du jeu

Le jeu Point d’orgue est composé de 149 cartes :

Nom de carte

Type de carte

Couleur de carte

Nombre dans le jeu

Notes clé de Sol Normale Verte 26
Notes clé de Fa Normale Orange 26
Notes clé d’Ut Normale Bleue 26
Silence Joker

Verte/Orange/Bleue

9
Soliste Joker

Verte/Orange/Bleue

9
Fausse note Joker

Verte/Orange/Bleue

9
Reprise Joker

Verte/Orange/Bleue

9
Renvoie Joker

Verte/Orange/Bleue

9
Changement de clé Spéciale Rose 4

Vérification de partition

Spéciale Rose 4

Nouveau morceau

Spéciale Rose 4

Coup de baguette

Spéciale Rose 4
Bis Spéciale Rose 4

Cherche la partition

Spéciale Rose 4

Chef d’orchestre

Très spéciale Rose 2

Liste des symboles

liste symbole point d'orgue

Mise en place

Mélanger toutes les cartes pour former la pioche. C’est tout !

Distribution

Chaque joueur reçoit 8 cartes pour former sa “gamme”.

Le reste des cartes forme la pioche.

La première carte de la pioche est retournée et posée sur la table face visible.

Quel que soit son effet, celui-ci n’est pas appliqué au premier joueur. Si cette carte est un joker, le premier joueur est libre du choix de sa première carte.

Premier joueur

Le premier joueur est celui ayant joué d’un instrument le plus récemment.

Pour les parties suivantes, c’est le perdant de la partie précédente.

En cas d’égalité, c’est le joueur ayant le plus gros score sur l’ensemble des mouvements.

En cas de nouveau d’égalité, c’est le plus jeune !

déroulement du jeu

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre.

À son tour, un joueur doit poser une carte note correspondant SOIT à la note précédente écrite dans une autre clé, correspondant SOIT à la note précédente représentée dans une autre clé, SOIT à une carte de son choix dans la clé précédente (couleur).

Les cartes croches peuvent être jouées par paire ou seule dans l’ordre de choix du joueur.

Les cartes spéciales peuvent être jouées au tour du joueur, peu importe sa main sauf :

La carte « Changement de clé », la carte « Bis » et la carte « Cherche la partition » qui se jouent uniquement si le joueur n’a plus de cartes hors jokers spéciaux (Roses) qui soient jouables à son tour. Ces cartes sont annotées d’un pictogramme carte aux 4 couleurs.

Lorsqu’une de ces cartes est jouée, n’importe quel joueur de la table peut demander une “Vérification de partition” : après vérification de 3 secondes entre les deux joueurs : Soit celui qui l’a demandé à tort pioche 2 cartes, ou le joueur ayant joué la carte à tort pioche 5 cartes.

À son tour, si le joueur ne peut jouer, il pioche une carte. Il peut la jouer immédiatement si elle convient.

Les cartes bleues, oranges et vertes se jouent sur un tas, les cartes roses se jouent sur un tas séparé pour ne pas cacher la dernière note.

  

phase battle

Le joueur dont c’est le tour de jouer prend la seule carte de défausse et la met dans le jeu en remplacement d’une carte existante qui devient la carte défausse.

Le jeu se déroule comme pour l’icône battle :

Celui qui découvre l’icône choisi un autre batteur en lice. Ceux-ci s’affrontent sur le même schéma rythmique avec un départ simultané. Celui ayant commis le plus d’erreur dans le schéma est éliminé, Si le même nombre d’erreur est commis, c’est le plus lent qui est éliminé.

Le joueur ayant perdu la battle est éliminé, on passe alors au joueur suivant dans l’ordre du tour qui remplace la carte de la défausse par une carte du schéma rythmique (échange) et désigne un nouveau joueur pour une nouvelle battle

En cas d’égalité parfaite la battle est jugée égalitaire et le joueur ayant été désigné pour cette battle remplace la carte de défausse et désigne à son tour une autre personne pour une nouvelle battle.

Sens et utilisation des cartes

 Les cartes Notes doivent correspondre SOIT à la note précédente écrite dans une autre clé, correspondant SOIT à la note précédente représentée dans une autre clé, SOIT à une carte de son choix dans la clé précédente (couleur) :

  • Les cartes croches peuvent être jouées par paire d’une même couleur ou seules dans l’ordre de choix du joueur avec la même règle que les cartes Notes.

     

  • Les cartes Silence font passer le tour du joueur suivant.

     

  • Les cartes Soliste permettent de rejouer immédiatement, la clé reste la même.

     

  • Les cartes Fausse note font piocher 2 cartes au joueur suivant, il passe ensuite son tour. Elles ne sont pas cumulables entre elles pour éviter l’effet.

     

  • Les cartes Reprise reprennent la carte précédente, Quand elle est jouée, elle est placée sous la carte qui vient d’être jouée. On ne peut donc pas jouer reprise sur une reprise. La carte reprise n’a pas d’effet si elle est jouée sur une carte spéciale. Quand elle est jouée sur un joker, elle en répète l’effet.

     

  • Les cartes Renvoi inversent le sens du jeu.

     

  • Les cartes Changement de clé imposent le changement de clé au joueur suivant, au choix de celui qui la pose.

     

  • Les cartes Chef d’orchestre permettent de redistribuer les mains entre les joueurs. Celui qui la pose choisie soit de faire tourner les mains vers le joueur de droite, soit vers le joueur de gauche, tout le monde dans le même sens.

     

  • Les cartes Vérification de partition permettent de voir le jeu de la personne choisie pendant 3 secondes.

     

  • Les cartes Nouveau morceau permettent de changer une, plusieurs cartes ou la totalité de son jeu contre des cartes de la pioche

     

  • Les cartes Coup de baguette permettent de retourner le malus de la carte précédente. Le malus n’est de ce fait pas appliqué au joueur faisant usage du Coup de baguette et inverse le sens du jeu par la même occasion. La carte peut également être jouée si la carte précédente n’a pas d’effet, celle-ci n’aura de ce fait pas d’effet non plus. Cela retourne également les silences et les renvois en changeant de sens par la même occasion

     

  • Les cartes Bis font piocher 2 cartes à tous les autres joueurs de la table

  • Les cartes Cherche la partition font piocher des cartes à la personne suivante, le joueur jouant la carte annonce une des trois clés, et le joueur suivant pioche jusqu’à tomber sur une des cartes de la clé demandée.  Il joue la première carte piochée de la couleur demandée.

Fin de manche

Si la pioche est épuisée, on rebat les cartes déjà jouées pour reformer une pioche et continuer le jeu.

Le mouvement (la manche) se termine quand un joueur n’a plus de cartes. On compte alors les points des joueurs restants :

  • Notes noires : +1 point
  • Notes croches : +0,5 point
  • Cartes joker (Silence, Soliste, Fausse note, Reprise, Renvoi) : +2 points
  • Cartes joker spéciales (Cartes roses hors Chef d’orchestre) : +3 points
  • Cartes joker très spéciales (Chef d’orchestre) : +5 points

Le joueur avec le moins de points gagne le mouvement.

fin de la partie

La partie se joue en 8 mouvements (manches), soit deux Symphonies. Le joueur ayant le moins de point à l’issue des 8 mouvements remporte la partie.

variantes

Variante j’apprends la musique :

Conseillée pour ceux qui veulent découvrir la lecture de note et le sens des gammes.

Ne jouer qu’avec une seule clé (une seule couleur) + les jokers de votre choix (Enlever à minima les cartes spéciales « Changement de clé » et « Cherche la partition »).

Distribuez 6 cartes par personne

Si vous êtes nombreux, distribuez l’ensemble du paquet, la partie se joue alors sans pioche et l’on dit « passe » lorsque l’on ne peut pas jouer.

Quand une carte note est jouée, il n’est alors possible que de jouer en mettant la même note, la note juste au-dessus, la note juste au-dessous ou la note à l’octave (même note écrite en lettre) ou l’un des jokers.

Le reste du jeu reste similaire.

 

Variante Démarrage :

Dans la variante démarrage, les croches sont jouées comme les noires, une par une.

Les reprises peuvent être retirées du jeu ainsi que les cartes joker de votre choix.

 

Variante experte :

La variante experte autorise à jouer hors de son tour une carte à la tierce supérieure ou inférieure en disant “Tierce”. Si le joueur oublie de le dire en jouant sa carte, un autre peut dire “Fausse note” et lui faire piocher 2 cartes.

Une carte à la tierce se situe 2 notes au-dessus ou 2 notes en dessous de la carte précédemment jouée dans la même clé (nous ferons fi des demi-tons pour cette fois !)

Dans la variante experte, avoir un ‘Do’ en main en fin de partie quelle que soit la clé équivaut à -5 points par Do.

 

Variante Virtuose :

Les règles varient à chaque mouvement des deux symphonies.

Toute bonne symphonie est composée de 4 mouvements différents :

Mouvement 1 – Rapide : Le mouvement se joue en 6 cartes avec les règles de la variante expert

Mouvement 2 – Lent : Le mouvement se joue en 8 cartes. Toutes les cartes faisant piocher sont doublées en valeur (y compris cherche la partition). Il est impossible de jouer les Notes croches par 2

Mouvement 3 – Menuet : Mouvement en 8 cartes. Dû au rythme ternaire, il est possible de poser en même temps à son tour de jeu une carte. Note noir et Deux cartes croches ou 3 cartes croches. Les règles de la variante expert s’appliquent

Mouvement 4 – Rapide : Le mouvement se joue en 6 cartes. Les règles de la variante expert s’appliquent. Dans l’apothéose du mouvement final, il est également possible de jouer hors de son tour une carte de la même note écrite ou représentée que la note déjà posée (peut importe la clé). Le joueur doit alors dire “Crescendo” en posant sa carte. Si le joueur oublie de le dire en jouant sa carte, un autre peut dire “Fausse note” et lui faire piocher 2 cartes.

 

Variante C’est moi qui décide :

Après quelques parties, vous saurez vous-même la façon de jouer que vous trouver la plus juste ou la plus amusante. Alors, composez vous-même votre règle de symphonie en veillant à ce qu’elle soit équitable pour tout le monde.

Suggestions et opportunités

Envoyez vos retours et suggestions d’amélioration du jeu à gaetdupont@hotmail.fr

Nous serons heureux de pouvoir le faire évoluer !

Vous pouvez également nous envoyer des contacts intéressés par le jeu et faire vos commandes en grosse quantité en direct auprès de nous.

 

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