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deux rois pour un royaume
Règle du jeu
L’année 1066 marque un tournant dans l’histoire de l’Europe. Guillaume, Duc de Normandie, revendique le trône d’Angleterre face au roi Harold Godwinson. Deux royaumes, deux prétendants, une seule couronne. Mais dans l’ombre, le roi de France et le pape observent et manipulent, espérant tirer profit de ce conflit…
Identifiez vos alliés, vos ennemis, et prenez le contrôle du royaume.
PRÉSENTATION DU JEU
Deux Rois pour un Royaume est un jeu de bluff, de négociation et de déduction pour 6 à 50 joueurs Dans son mode principal avec une version du jeu « débarquement » pour 2 à 8 joueurs. Ce jeu vous plonge au cÅ“ur de la lutte pour le trône d’Angleterre en 1066, opposant les Normands aux Anglais, avec l’influence du royaume de France et du Pape en toile de fond.
OBJECTIFS
- Les Normands (équipe rouge) : Guillaume doit survivre et se trouver en Normandie à la fin de la partie, OU les Normands doivent se trouver majoritaires en Angleterre avec Harold en fin de partie.
- Les Anglais (équipe bleue) : Harold doit survivre et empêcher Guillaume de réussir son objectif, soit en l’assassinant, soit en le retenant en Angleterre.
- Le Royaume de France (équipe verte) : Le Roi de France doit rallier la majorité des joueurs à sa cause.
- Le Pape et ses fidèles aussi appelés Chrétiens (équipe orange) : Réunir le Roi de France, Harold et Guillaume dans la même salle pour établir la paix.
- Objectifs individuels : Certains personnages possèdent des objectifs personnels qui peuvent leur rapporter des points supplémentaires.
MATÉRIEL
- 50 cartes Personnages
- 1 livret de règles numérique
- 1 guide des personnages
MISE EN PLACE
- Divisez les joueurs de manière égale entre deux salles : « La Normandie » et « L’Angleterre »
- Sélectionnez les cartes Personnage selon le nombre de joueurs (voir tableau de distribution)
- Distribuez aléatoirement une carte Personnage à chaque joueur
Il est à noter que ce jeu repose sur la bienveillance et l’honnêteté de l’ensemble des joueurs. Chacun doit être attentif et mémoriser ce qui lui arrive au cours de la partie.
TABLEAU DE DISTRIBUTION
Toutes les cartes sont numérotées. Nous vous conseillons de suivre les cartes correspondant au nombre de joueurs :
- À 8, on distribue les cartes de 1 à 8
- À 14, on distribue les cartes de 1 à 14
- À 26, on distribue les cartes de 1 à 26
- etc.
Attention ! En cas de nombre de participants impair, ajoutez la carte Nombre Impair Vagabond :
- À 9 on distribue les cartes de 1 à 8 + Vagabond
- À 13 les cartes de 1 à 12 + Vagabond
- Etc.
Cette façon de faire garantit une distribution équitable du jeu. Nous vous conseillons de la suivre. Si vous avez fait de nombreuses parties, vous pouvez choisir de remplacer des cartes par d’autres en veillant à respecter le partage par couleur (remplacez un rouge par un rouge, un gris par un gris…)
La partie se déroule en 5 tours, représentant les 5 mois de préparation avant la bataille de Hastings. Chaque tour comprend trois phases :
Phase 1 : Négociations (4 minutes)
Les joueurs discutent, négocient et tentent de découvrir l’identité des autres joueurs. Ils peuvent partager des informations de plusieurs façons :
- Révélation complète : Montrer entièrement sa carte à un autre joueur, se fait d’un commun accord entre les deux joueurs
- Révélation forcée : Montrer entièrement sa carte à un autre joueur dont c’est le pouvoir une fois que celui-ci a dévoilé la sienne
- Révélation de couleur : Montrer uniquement la couleur du haut de sa carte se fait d’un commun accord entre les deux joueurs
- Révélation publique : Montrer sa carte entière ou sa couleur à tous les joueurs présents dans sa salle
Phase 2 : Élection des généraux et missions diplomatiques (1 minute)
À la fin de chaque phase de négociation, on procède à l’élection des généraux, un général par pièce (phase silencieuse) :
- Ceux qui veulent devenir généraux se placent en silence dos au mur ou a l’endroit désigné en début de partie
- Chaque joueur se place ensuite librement face au futur général qu’il soutient.
- Tous peuvent se déplacer librement jusqu’à la sonnerie finale (généraux compris).
En cas d’égalité, c’est le premier à s’être placé au mur qui est élu.
Les généraux doivent désigner des émissaires qui seront envoyés en mission diplomatique dans l’autre royaume dont le nombre est défini ci-dessous :
| Nombre de joueurs | 8 Ã 10 | 11 Ã 15 | 16 Ã 20 | 21 Ã 30 | 31 Ã 40 | 41 Ã 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tours 1 et 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| Tours 3 et 4 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Tour 5 | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 |
Les généraux peuvent demander des volontaires ou désigner des joueurs. Un joueur désigné ne peut pas refuser une mission diplomatique, sauf s’il possède un pouvoir spécial le permettant.
Les généraux ne peuvent pas s’auto-désigner comme émissaires.
Phase 3 : Échange des émissaires
Les émissaires désignés quittent leur salle et rejoignent l’autre royaume. Ils y resteront jusqu’à la prochaine phase d’échange (ou jusqu’à la fin de la partie pour le dernier échange).
FIN DE LA PARTIE
Après le 5ᵉ tour, la partie s’achève. Tous les joueurs révèlent leur identité et les conditions de victoire sont vérifiées. Les conditions de victoires sont par ordre décroissant (si la 6 est vérifiée, on arrête la partie, sinon on vérifie la 5, etc.)
Parties de 6 Ã 15 personnes
- Si Guillaume est en Normandie et vivant, les Normands gagnent (4 points pour tous les Normands, 5 points pour Guillaume)
- Si Guillaume est assassiné, les Anglais gagnent (4 points pour tous les Anglais, 5 points pour Harold et l’armurier, 6 points pour l’assassin)
Parties de 16 Ã 25 personnes
- Si Guillaume est en Normandie et vivant, les Normands gagnent (4 points pour tous les Normands, 5 points pour Guillaume)
- Si Guillaume est vivant, libre et que les Normands sont majoritaires en Angleterre, les Normands gagnent (4 points pour tous les Normands, 4 points pour Guillaume)
- Si Guillaume est retenu en Angleterre par le geôlier, les Anglais gagnent (4 points pour tous les Anglais, 5 points pour Harold, 6 points pour le geôlier)
- Si Guillaume est assassiné, les Anglais gagnent (4 points pour tous les Anglais, 5 points pour Harold et l’armurier, 6 points pour l’assassin)
Parties de 26 Ã 34 personnes
- Si Guillaume est en Normandie et vivant, les Normands gagnent (4 points pour tous les Normands, 5 points pour Guillaume)
- Si Guillaume est vivant, libre et que les Normands sont majoritaires en Angleterre, les Normands gagnent (4 points pour tous les Normands, 4 points pour Guillaume)
- Si Guillaume est retenu en Angleterre par le geôlier, les Anglais gagnent (4 points pour tous les Anglais, 5 points pour Harold, 6 points pour le geôlier)
- Si Guillaume est assassiné, les Anglais gagnent (4 points pour tous les Anglais, 5 points pour Harold et l’armurier, 6 points pour l’assassin)
- Si le Pape arrive à réunir le Roi de France, Harold et Guillaume dans la même salle, alors la paix est conclue, lui et ses fidèles remportent la partie (6 points pour chacun de ses fidèles, 8 points pour le Pape et le moine bénédictin)
Parties de 35 Ã 50 personnes
- Si Guillaume est en Normandie et vivant, les Normands gagnent (4 points pour tous les Normands, 5 points pour Guillaume)
- Si Guillaume est vivant, libre et que les Normands sont majoritaires en Angleterre, les Normands gagnent (4 points pour tous les Normands, 4 points pour Guillaume)
- Si Guillaume est retenu en Angleterre par le geôlier, les Anglais gagnent (4 points pour tous les Anglais, 5 points pour Harold, 6 points pour le geôlier)
- Si Guillaume est assassiné, les Anglais gagnent (4 points pour tous les Anglais, 5 points pour Harold et l’armurier, 6 points pour l’assassin)
- Si la majorité des joueurs sont devenus sujets du Roi de France, le Royaume de France l’emporte sur les deux autres factions (2 points pour chacun de ses fidèles, 8 points pour le Roi de France et le Chancelier Royal)
- Si le Pape arrive à réunir le Roi de France, Harold et Guillaume dans la même salle, alors la paix est conclue, lui et ses fidèles remportent la partie (5 points pour chacun de ses fidèles, 8 points pour le Pape et le moine bénédictin)
Attention : Pour le comptage des points, seul le rôle occupé à la fin du temps compte, peu importe vos rôles et votre importance au cours de la partie.
GUIDE DES PERSONNAGES
PERSONNAGES PRINCIPAUX
1 – GUILLAUME – DUC DE NORMANDIE (Rouge)
- Objectif : Se trouver en Normandie à la fin de la partie et survivre
- Pouvoir : « Autorité » : Peut obliger un joueur par tour à faire une révélation complète de sa carte en lui révélant d’abord la sienne complètement (révélation forcée)
- Pouvoir Royal : Une fois par partie, peut refuser d’être envoyé en mission diplomatique en révélant complètement sa carte à la salle (révélation publique)
2 – HAROLD – ROI D’ANGLETERRE (Bleu)
- Objectif : Capturer ou assassiner Guillaume
- Pouvoir : « Autorité » : Peut obliger un joueur par tour à faire une révélation complète de sa carte en lui révélant d’abord la sienne complètement (révélation forcée)
- Pouvoir Royal : Une fois par partie, peut refuser d’être envoyé en mission diplomatique en révélant sa carte à la salle (révélation publique)
26 – PAPE (Orange)
- Objectif : Être réuni avec Guillaume, Harold et le Roi de France dans la même pièce à la fin de la partie (en fonction des personnages en jeu) + 8 points
- Pouvoir : Peut bénir les joueurs après une révélation complèteÂ
- Les joueurs bénis sortent de l’assujettissement du Roi de France
- Les joueurs bénis peuvent faire le choix de prendre la condition de victoire du pape pour Å“uvrer à ses côtés (ils n’auront alors plus leurs conditions de victoire d’origine mais gagneront 5 points en cas de victoire) – Ce choix est irrévocable
- Le Pape peut re-proposer sa bénédiction après une révélation complète à quelqu’un l’ayant déjà refusée
- Le Pape est immunisé contre le pouvoir du Roi de France
35 – ROI DE FRANCE (Vert)
- Objectif : Avoir la majorité des joueurs comme sujets à la fin de la partie
- Pouvoir : « Assujettissement » : Chaque fois qu’il fait une révélation complète avec quelqu’un, cette personne devient un sujet du royaume de France. Les sujets du roi de France sont de simples sujets et n’ont donc pas de conditions de victoire.
- Pouvoir Royal : Une fois par partie, peut refuser d’être envoyé en mission diplomatique en révélant sa carte à la salle (révélation publique)
PERSONNAGES DES NORMANDS (ROUGES)
3 – PROTECTION DIVINE (Rouge)
- Objectif : Protéger Guillaume, +2 points s’il finit la partie dans la même pièce que Guillaume et que les Normands gagnent
- Pouvoir : S’il finit la partie dans la même pièce que Guillaume, il le protège des assassins
- Faiblesse : S’il fait une révélation complète de sa carte personnage avec le Chaman, il change immédiatement de pièce
4 – DUC DE BRETAGNE (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Alliance bretonne » : Une fois par partie, après avoir été nommé émissaire, peut emmener un autre joueur normand avec lui en faisant une révélation publique, la personne emmenée doit faire une révélation de couleur
7 – SANG ROYAL (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : Une fois le général élu, peut révéler sa carte (révélation publique) pour devenir général à sa place (une seule fois par partie)
11 – TRÉSORIER DUCAL (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Corruption » : Une fois par tour, après une révélation complète avec un joueur non-normand, le trésorier peut obliger ce joueur à voter comme lui lors de l’élection du général
13 – ÉMISSAIRE (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : Peut passer d’une pièce à l’autre comme il le souhaite pendant la partie suite à une révélation publique
- Immunité : N’est pas affecté par les autres pouvoirs ni les missions diplomatiques. Le cas échéant, il fait une révélation privée au général pour prouver son immunité.
15 – MAÃŽTRE D’ARMES (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Expertise martiale » : Peut neutraliser l’Armurier s’il se trouve dans la même salle et fait une révélation complète avec lui. L’armurier ne peut plus faire aucune révélation complète tant que le Maître d’Armes reste dans la même salle que lui.
17 – CARTOGRAPHE (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Connaissance du terrain » : Une fois par partie, peut consulter rapidement (5 secondes par carte) les cartes de tous les émissaires choisis avant leur départ en échange d’une révélation publique de sa carte
19 – DAME NOBLE (Rouge)
- Objectif principal : Terminer la partie dans la même salle que le Chevalier Saxon (son amant), +3 points
- Objectif secondaire : Assurer la victoire des Normands
Les deux objectifs sont cumulatifs
23 – COMMANDANT DE LA GARDE (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Escorte renforcée » : Si élu général, peut envoyer jusqu’à 2 émissaires supplémentaires en mission diplomatique lors du même tour en révélant publiquement sa carte
27 – CONTREBANDIER (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : Une fois par tour, pPeut faire changer une personne par tour de salle immédiatement en cas de révélation complète avec cette personne
29 – NAVIGATEUR (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Maître des mers » : Une fois par partie, en échange d’une révélation publique, peut modifier la destination d’un émissaire juste avant ou après son envoi, le renvoyant /conservant dans sa salle d’origine
31 – NÉGOCIATEUR (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Pacte d’alliance » : Une fois par partie, après une révélation complète, peut proposer un échange de cartes avec cette personne. Si elle accepte, ils échangent leurs rôles et pouvoirs (qui deviennent de nouveau utilisables). En cas de refus, le pouvoir n’est pas consommé.
Suite à l’échange, le pouvoir est de nouveau actif.
33 – PRÊTRE (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Confession » : Peut obliger un joueur par tour à faire une révélation complète de sa carte en lui révélant d’abord la sienne complètement (révélation forcée)
37 – DIPLOMATE ROYAL (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : Une fois par partie, peut organiser un « conseil secret » en révélant complètement sa carte à deux autres joueurs : ces deux joueurs sont alors obligés de se révéler mutuellement leur carte complète, et aussi au Diplomate (révélation forcée)
39 – PORTE-ÉTENDARD (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Ralliement » : Une fois par partie, peut faire une révélation publique, et tous les Normands (Rouge) présents dans la même pièce qui le souhaitent gagnent l’immunité contre les missions diplomatiques pour ce tour (Ils peuvent être nommés par le général, au moment de partir, révèlent leur couleur et restent dans la salle initiale).
41 – DIPLOMATE SECRET (Rouge)
- Objectif principal : Terminer la partie dans la même salle que l’autre Diplomate Secret avec un « traité de paix » établi : + 6 points
- Objectif secondaire : Assurer la victoire des Normands si l’objectif principal échoue
- Pouvoir : « Proposition de traité » : Une fois par partie, après révélation complète avec le Diplomate Secret bleu, peut initier un « traité de paix »
- Condition pour le traité : Les deux personnages doivent ensuite réussir à faire chacun une révélation complète avec leur roi respectif (Guillaume et Harold)
- Condition de victoire : Si le traité est complet et que les deux négociateurs finissent dans la même salle, ils gagnent indépendamment du résultat
45 – INTERPRÈTE (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : « Traduction » : Trois fois par tour, peut assister à n’importe quelle révélation complète entre deux autres joueurs en leur révélant complètement sa carte (révélation forcée)
47 – CHEVALIER SERVANT (Rouge)
- Objectif : Assurer la victoire des Normands
- Pouvoir : Une fois par partie, peut se sacrifier pour être émissaire à la place d’une autre personne de sa couleur en faisant une révélation publique
PERSONNAGES DES ANGLAIS (BLEUS)
5 – ASSASSIN (Bleu)
- Objectif : Assassiner Guillaume
- Pouvoir : Peut assassiner Guillaume s’il est dans la même pièce que lui à la fin de la partie
- Condition : Doit avoir fait une révélation complète de sa carte à l’Armurier pendant la partie
6 – ARMURIER (Bleu)
- Objectif : Aider l’Assassin à tuer Guillaume
- Pouvoir : Fournit des armes à l’Assassin en faisant une révélation complète avec lui (condition nécessaire pour que l’Assassin puisse agir)
8 – SANG ROYAL (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : Une fois le général élu, peut révéler sa carte (révélation publique) pour devenir général à sa place (une seule fois par partie)
12 – CHAMAN (Bleu)
- Objectif : Neutraliser la Protection Divine +5 points s’il finit la partie dans la même pièce que la protection divine lors d’une tentative d’assassinat
- Pouvoir : Peut annuler l’effet de la Protection Divine s’il se trouve dans la même pièce que Guillaume et la Protection Divine à la fin de la partie
14 – ÉMISSAIRE (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : Peut passer d’une pièce à l’autre comme il le souhaite pendant la partie suite à une révélation publique
- Immunité : N’est pas affecté par les autres pouvoirs ni les missions diplomatiques. Le cas échéant, il fait une révélation privée au général pour prouver son immunité.
16 – GEÔLIER (Bleu)
- Objectif : Capturer Guillaume en Angleterre
- Pouvoir : Une fois par tour, peut empêcher le transfert d’une personne en mission diplomatique en révélant complètement sa carte au général ou publiquement.
- Pouvoir spécial : Fait gagner les Anglais s’il se trouve en Angleterre avec Guillaume à la fin de la partie
18 – THEGN (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : « Serment de loyauté » : Si dans la même salle que Harold à la fin du jeu, ajoute +2 à l’effectif anglais pour le décompte majoritaire si Guillaume finit en Angleterre
20 – CHEVALIER SAXON (Bleu)
- Objectif principal : Terminer la partie dans la même salle que la Dame Normande (son amante) +3 points
- Objectif secondaire : Assurer la victoire des Anglais
Les deux objectifs sont cumulatifs
- Pouvoir : « Serment de protection » : Si dans la même salle que la Dame Normande, peut révéler sa carte publiquement et celle de sa Dame, pour être désigné émissaire à sa place
24 – COMMANDANT DE LA GARDE (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : « Escorte renforcée » : Si élu général, peut envoyer jusqu’à 2 émissaires supplémentaires en mission diplomatique lors du même tour en révélant publiquement sa carte
28 – CONTREBANDIER (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : Une fois par tour, peut faire changer une personne de salle immédiatement en cas de révélation complète avec cette personne
30 – NAVIGATEUR (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : « Maître des mers » : Une fois par partie, en échange d’une révélation publique, peut modifier la destination d’un émissaire juste avant ou après son envoi, le renvoyant /conservant dans sa salle d’origine
32 – NÉGOCIATEUR (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : « Pacte d’alliance » : Une fois par partie, après une révélation complète, peut proposer un échange de cartes avec cette personne. Si elle accepte, ils échangent leurs rôles et pouvoirs (qui deviennent de nouveau utilisables). En cas de refus, le pouvoir n’est pas consommé.
Suite à l’échange, le pouvoir est de nouveau actif.
34 – PRÊTRE (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : « Confession » : Peut obliger un joueur par tour à faire une révélation complète de sa carte en lui révélant d’abord la sienne complètement (révélation forcée)
38 – DIPLOMATE ROYAL (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : Une fois par partie, peut organiser un « conseil secret » en révélant sa carte à deux autres joueurs : ces deux joueurs sont alors obligés de se révéler mutuellement leur carte complète, et aussi au Diplomate (révélation forcée)
40 – PORTE-ÉTENDARD (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : « Ralliement » : Une fois par partie, peut faire une révélation publique, et tous les Anglais présents dans la même pièce qui le souhaitent gagnent l’immunité contre les missions diplomatiques pour ce tour (Ils peuvent être nommés par le général, au moment de partir, révèlent leur couleur et restent dans la salle initiale).
42 – DIPLOMATE SECRET (Bleu)
- Objectif principal : Terminer la partie dans la même salle que l’autre Diplomate Secret avec un « traité de paix » établi : + 6 points
- Objectif secondaire : Assurer la victoire des Anglais si l’objectif principal échoue
- Pouvoir : « Proposition de traité » : Une fois par partie, après révélation complète avec le Diplomate Secret rouge, peut initier un « traité de paix »
- Condition pour le traité : Les deux personnages doivent ensuite réussir à faire chacun une révélation complète avec leur roi respectif (Guillaume et Harold)
- Condition de victoire : Si le traité est complet et que les deux négociateurs finissent dans la même salle, ils gagnent indépendamment du résultat
46 – BERSERKER NORDIQUE (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : « Furie guerrière » : Si présent dans la même salle que Guillaume à la fin de la partie, peut, même s’il n’est pas l’Assassin, tenter de l’éliminer. Réussit s’il y a plus de bleus que de rouges dans la salle et si la protection divine est absente ou éliminée
- Faiblesse : Ne peut faire que des révélations complètes
48 – CHEVALIER SERVANT (Bleu)
- Objectif : Assurer la victoire des Anglais
- Pouvoir : Une fois par partie, peut se sacrifier pour être émissaire à la place d’une autre personne de sa couleur en faisant une révélation publique
PERSONNAGES NEUTRES
9 – ESPION (Bleu et Rouge)
- Objectif : Avoir le plus de révélations complètes en fin de partie (0,5 points par révélation complète uniquement)
- Pouvoir : Peut prétendre appartenir aux Anglais ou aux NormandsÂ
10 – TROUBADOUR (Gris)
- Objectif : Recueillir les histoires des grands personnages pour composer sa plus grande œuvre
- Pouvoir : Gagne un point pour chaque révélation complète avec Guillaume, Harold, le Pape et le Roi de France
- Pouvoir secondaire : « Chanson de renommée » : Une fois par partie, après une révélation complète avec un personnage principal, peut faire une annonce publique qui attire l’attention de tous les joueurs et révéler l’identité de ce personnage
21 – FAUSSAIRE (Gris)
- Objectif : Celui qui finit la partie avec cette carte perd 5 points
- Pouvoir : Chaque fois qu’il fait une révélation privée complète ou couleur, avant qu’un autre personnage n’active un pouvoir lié à une révélation, il échange sa carte avec celui à qui il l’a révélée. Il récupère également les éventuels points marqués en cours de partie et changements de statuts
- Spécial : Les pouvoirs de la nouvelle carte sont réactivés, même s’ils ont déjà été utilisés.
22 – INFIDÈLE (Bleu et Rouge)
- Objectif : Faire gagner le camp de sa couleur de fin de partie
- Pouvoir : Choisit sa couleur en début de partie, Chaque fois qu’il partage sa carte avec Guillaume, Harold, la Protection Divine ou le Chaman, il est obligé de devenir de la couleur révélée par l’un de ces personnages et prend donc leurs conditions de victoire
- Pouvoir Secondaire: Est immunisé contre le roi de France
25 – MOINE BÉNÉDICTIN (Orange)
- Objectif : Être réuni avec Guillaume, Harold, le Pape et le Roi de France dans la même pièce à la fin de la partie (en fonction des personnages en jeu) +8 points
- Pouvoir : Peut copier s’il le souhaite le pouvoir d’un personnage avec qui il fait une révélation complète jusqu’au tour suivant (jusqu’à l’arrivée de nouveaux émissaires)
36 – CHANCELIER ROYAL (Vert)
- Objectif : Assurer la victoire du Royaume de France
- Pouvoir : Une fois par tour, suite à une révélation complète, peut confirmer l’assujettissement d’un joueur : ce joueur ne pourra plus être béni par le Pape
43 – PÈLERIN (Orange)
- Objectif : Visiter les deux royaumes : + 4 points s’il a visité chaque salle au moins 2 fois et termine dans la même salle que le Pape
- Objectif Secondaire :Aider le Pape à réaliser son objectif en tant que disciple
- Pouvoir : « Immunité religieuse » : S’il est choisi par le général, ne peut jamais être empêché de partir en mission diplomatique
44 – DEVIN (Gris)
- Objectif : Identifier correctement un maximum de personnages
- Pouvoir : « Lecture de pensées » : Une fois par tour, en faisant une révélation publique, peut désigner un joueur avec lequel il n’a pas déjà fait de révélation complète ou forcée et déclarer publiquement le personnage qu’il est censé être. Le joueur concerné doit montrer sa carte au devin, s’il a deviné correctement, ce dernier gagne deux points.Â
49 – VAGABOND (Gris)
- Objectif : Terminer la partie dans la salle victorieuse (+3 points)
- Pouvoir : « Instinct de survie » : Une fois par partie, après le choix des émissaires mais avant leur départ, peut changer de salle sans être un émissaire officiel après une révélation publique
50 – CAPITAINE MERCENAIRE (Gris)
- Objectif : Terminer la partie dans le camp victorieux
- Pouvoir : « Contrat de service » : Une fois par partie, après une révélation complète avec un personnage principal (Guillaume, Harold ou le Roi de France), peut prêter allégeance et choisir de s’engager pour ce camp. Gagne le même nombre de points que le personnage à qui il a prêté allégeance
TABLEAU BILAN DES PERSONNAGES
| Numéro | Titre | Couleur |
|---|---|---|
| 1 | Guillaume – Duc de Normandie | Rouge |
| 2 | Harold – Roi d’Angleterre | Bleu |
| 3 | La Protection Divine | Rouge |
| 4 | Le Duc de Bretagne | Rouge |
| 5 | L’Assassin | Bleu |
| 6 | L’Armurier | Bleu |
| 7 | Le Sang Royal | Rouge |
| 8 | Le Sang Royal | Bleu |
| 9 | L’Espion | Double couleur |
| 10 | Le Troubadour | Gris |
| 11 | Le Trésorier Ducal | Rouge |
| 12 | Le Chaman | Bleu |
| 13 | L’Émissaire | Rouge |
| 14 | L’Émissaire | Bleu |
| 15 | Le Maître d’Armes | Rouge |
| 16 | Le Geôlier | Bleu |
| 17 | Le Cartographe | Rouge |
| 18 | Le Thegn | Bleu |
| 19 | La Dame Noble | Rouge |
| 20 | Le Chevalier Saxon | Bleu |
| 21 | Le Faussaire | Gris |
| 22 | L’Infidèle | Bleu et Rouge |
| 23 | Le Commandant de la Garde | Rouge |
| 24 | Le Commandant de la Garde | Bleu |
| 25 | Le Moine Bénédictin | Orange |
| 26 | Le Pape | Orange |
| 27 | Le Contrebandier | Rouge |
| 28 | Le Contrebandier | Bleu |
| 29 | Le Navigateur | Rouge |
| 30 | Le Navigateur | Bleu |
| 31 | Le Négociateur | Rouge |
| 32 | Le Négociateur | Bleu |
| 33 | Le Prêtre | Rouge |
| 34 | Le Prêtre | Bleu |
| 35 | Le Chancelier Royal | Vert |
| 36 | Le roi de France | Vert |
| 37 | Le Diplomate Royal | Rouge |
| 38 | Le Diplomate Royal | Bleu |
| 39 | Le Porte-étendard | Rouge |
| 40 | Le Porte-étendard | Bleu |
| 41 | Le Diplomate Secret | Rouge |
| 42 | Le Diplomate Secret | Bleu |
| 43 | Le Pèlerin | Orange |
| 44 | Le Devin | Gris |
| 45 | L’Interprète | Rouge |
| 46 | Le Berserker Nordique | Bleu |
| 47 | Le Chevalier servant | Rouge |
| 48 | Le Chevalier servant | Bleu |
|
49 ou impair |
Le Vagabond | Gris |
| 50 | Le Capitaine Mercenaire | Gris |
CONSEILS STRATÉGIQUES
- Pour les Normands : Protégez l’identité de Guillaume, assurez-vous qu’il termine la partie en Normandie avec sa Protection Divine
- Pour les Anglais : Identifiez Guillaume et tentez soit de l’assassiner (avec le duo Assassin/Armurier), soit de le garder en Angleterre
- Pour le Roi de France : Révélez abondamment votre carte pour gagner des sujets
- Pour le Pape : Bénissez le plus de fidèles possibles, surtout des personnages d’influence
- Pour tous : Soyez attentifs aux comportements suspects, aux alliances qui se forment et aux révélations faites par les autres joueurs
VARIANTES
Partie rapide
Réduisez le nombre de tours à 3 pour une partie plus intense :
| Nombre de joueurs | 6 Ã 10 | 11 Ã 15 | 16 Ã 20 | 20 Ã 29 | 30 Ã 39 | 40 Ã 50 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Tour 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| Tour 2 | 1 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| Tour 3 | 0 | 1 | 1 | 2 | 3 | 3 |
Mode Historique
Intégrez des événements historiques qui modifient les règles à chaque tour :
L’événement historique est dévoilé une fois les émissaires choisis. Le général de chaque pièce donne un nombre entre 1 et 14. Les émissaires qui se croisent additionnent ces deux nombres pour avoir l’événement choisi. Puis, ils diffusent l’événement dès leur arrivée dans l’autre pièce.
- Pas d’événement
- « Tempête en Manche » : Les émissaires sortent de la salle, on mélange leurs cartes personnages face cachée, chacun en re-pioche une et re-rentrent dans la salle d’origine. Aucun autre changement de salle n’est possible pendant ce tour, y compris pour les émissaires et les contrebandiers.
- « Veille de Hastings » : Phase de négociation réduite à 1 minute.
- « Extinction de voix » : Il est interdit de parler durant ce tour. Chaque joueur qui transige la règle sort immédiatement de la salle et n’est réintégré qu’après le choix du général
- « La Cérémonie du Couronnement » : Le général élu de chaque salle reçoit un pouvoir supplémentaire pour ce tour : il peut demander à un joueur de faire une révélation de couleur publique.
- « Le Serment royal » : Le joueur nommé général pendant ce tour doit faire une révélation publique de sa couleur, mais pas de sa carte complète.
- « L’Ost Féodal » : Chaque général élu doit désigner un « lieutenant » parmi les joueurs n’ayant pas voté pour lui. Ce lieutenant choisira à sa place les émissaires de ce tour. Le général ne peut pas suggérer de noms.
- « La Traversée de la Manche » : Les émissaires de ce tour voyagent « en groupe » : ils doivent révéler leur couleur aux autres émissaires faisant le même trajet avant de changer de salle.
- « L’Invasion Viking » : Le dernier général devient temporairement « viking » : il peut faire deux révélations forcées à n’importe quel joueur de son choix pendant ce tour. Il ne peut pas faire de révélation complète de sa carte pendant ce tour.
- « L’Échec des Négociations » : La phase de négociation est réduite à 2 minutes, et les joueurs ne peuvent parler qu’à deux à la fois (pas de discussions de groupe).
- « La Nuit de Hastings » : Aucune révélation complète, forcée ou publique ne peut être faite pendant ce tour, uniquement des révélations de couleur. Les pouvoirs impliquant une révélation de ces types sont donc inactifs.
- « Le bal des traîtres » : Chaque émissaire désigné peut désigner un autre émissaire qui devra partir à sa place.
- « La Frappe des Monnaies » : Pendant ce tour, toute révélation complète doit s’accompagner d’un petit gage symbolique (un objet quelconque) échangé entre les joueurs.
- « Le Parlement des Sages » : Au début du tour, les deux joueurs les plus âgés de chaque salle forment un conseil (en même temps que le tour recommence) qui peut immuniser une personne contre les missions diplomatiques pour ce tour (Ils ne peuvent pas s’auto-désigner). S’ils ne tombent pas d’accord sur un nom avant la fin du tour, aucune personne n’est immunisée
- « Les Espions de Tostig » : Chaque émissaire qui vient de voyager peut faire une révélation forcée auprès du joueur de son choix.
- « La Route des Pèlerins » : Les joueurs qui ont fait une révélation complète avec le Pape et suivent sa voie peuvent se déplacer librement entre les salles une fois pendant ce tour.
- « État de siège » : Le général peut refuser tout ou partie des émissaires qui viennent de lui être envoyés, qui doivent alors retourner dans leur salle d’origine.
- « Le Traité de Saint-Clair-sur-Epte » : Les généraux changeront de salle pour désigner les émissaires dans l’autre salle avec lesquels ils reviendront.
- « Les Raids Côtiers » : Trois joueurs choisis par le général peuvent faire une « incursion » dans l’autre salle pendant 1 minute pour espionner, puis reviennent.
- « Un vent de révolte » : Trois émissaires en plus seront choisis pendant ce tour. En échange, les émissaires sont libres d’accepter la mission ou de rester dans leur salle d’origine.
- « La Course aux Reliques » : Dans chaque salle, un objet est désigné comme « relique sacrée ». Le joueur qui le possède (le premier est le général) ne peut pas refuser de faire une révélation complète qui devient donc une révélation forcée, la relique passe à celui qui vient de forcer cette révélation. Le joueur possédant la relique à la fin du tour devient général.
- « Le Procès de Stigand » : Avant de changer de salle, les émissaires de ce tour devront faire une révélation publique de leur carte.
- « Le Serment du Sang » : Deux par deux, les joueurs qui le souhaitent peuvent faire un « serment de sang » : ils échangent définitivement leurs cartes, mais en échange font une révélation publique de leur nouveau rôle dans leur salle d’arrivée. Cela se fait après désignation des émissaires, avant leur départ. La carte s’applique donc immédiatement quand elle est tirée
- « Les Émissaires du Pape » : Deux joueurs (désignés par les généraux) deviennent « légats pontificaux » et peuvent circuler librement entre les salles pendant ce tour. En fin de tour, ils restent dans la salle de leur choix.
- « Port et Citadelle » : Chaque salle est divisée en « Port » et « Citadelle ». Le Port est la seule zone d’où peuvent partir les émissaires, et seuls les joueurs en fin de tour au port peuvent participer à l’élection du général. La Citadelle protège de toute révélation forcée, mais empêche d’être désigné général. Les joueurs présents dans la citadelle en fin de tour doivent faire une révélation publique de couleur. Le déplacement entre les zones est libre pour toute la durée du tour.
- « Le Camp Militaire et la Tente Royale » : Les salles sont divisées en « Camp » (grand espace) et « Tente Royale » (petit espace). Dans le Camp, les joueurs peuvent se déplacer librement et discuter, mais toute révélation y est de couleur uniquement. Dans la Tente Royale (3 joueurs maximum), les révélations sont complètes, mais obligatoires entre tous les occupants. Le déplacement entre les zones est libre pour toute la durée du tour.
- « Le Champ de Bataille et le village » : Chaque salle est divisée en « Champ de Bataille » et « Village ». Sur le Champ de Bataille, les joueurs doivent défier quelqu’un à une révélation forcée pour pouvoir en sortir (chacun est habilité à faire une révélation forcée pour ce tour, et doit aussi lui révéler sa carte). Dans le village, on retrouve les règles habituelles. Tous les joueurs commencent dans le champ de bataille.
- « Comète de Halley » : Tous les joueurs doivent révéler leur couleur.
Variante « débarquement » pour 2 à 8 joueurs
MISE EN PLACE
- Placez la carte aide de jeu face retournée au centre de la table. La ligne au-dessus de la carte représente le navire Normands, la ligne en dessous de navire Anglais
- Mélangez toutes les cartes Personnages pour former une pioche face cachée.
- Distribuez 6 cartes à chaque joueur.
- Le joueur le plus proche de 66 ans commence.
OBJECTIF DU JEU
Être le dernier joueur à ne pas atteindre ou dépasser 66 points (en référence à 1066, l’année de la bataille d’Hastings).
DÉROULEMENT DU JEU
Tour de jeu
- Tous les joueurs choisissent simultanément une carte de leur main et la posent face cachée devant eux.
- Une fois que tous les joueurs ont choisi, toutes les cartes sont révélées simultanément.
- Les cartes sont placées sur les bateaux correspondants selon leur couleur et leur valeur (voir règles de placement).
- Les joueurs piochent une nouvelle carte pour remplacer celle qu’ils viennent de jouer.
- Vérifiez si un bateau est complété (5 cartes visibles). Si oui, le joueur qui a posé la 5ᵉ carte remporte ce bateau et le met de côté.
- On démarre un nouveau tour.
Règles de placement des cartes
- Cartes Rouges : Doivent être placées sur le bateau normand (au-dessus de l’aide de jeu).
- Cartes Bleues : Doivent être placées sur le bateau anglais (au-dessous de l’aide de jeu).
- Cartes Neutres (Grises, Oranges, Vertes) : Peuvent être placées sur le bateau de votre choix.
- Premier placement : Si le bateau est vide, la carte est placée à l’extrême gauche du bateau.
- Placement par ordre croissant des cartes retournées :Â
- Si la carte posée est plus grande que toutes les cartes déjà présentes sur le bateau, elle est placée à droite de la plus grande carte.
- Si la carte posée est plus petite que la plus petite carte du bateau, elle est placée par-dessus la carte la plus à gauche.
- Si la carte posée a une valeur intermédiaire, elle est placée à droite de la dernière carte dont la valeur est inférieure à la sienne.
Capture d’un bateau
- Dès qu’un bateau contient 5 cartes visibles, il est considéré comme « complété ».
- Le joueur qui a posé la 5ᵉ carte visible capture le bateau et toutes les cartes qu’il contient.
- Un nouveau bateau vide (de la même couleur) est immédiatement replacé au centre de la table.
FIN DE LA PARTIE
Le jeu s’arrête lorsque la pioche est épuisée et que tous les joueurs ont joué toutes leurs cartes. Chaque joueur calcule alors son score en fonction des bateaux qu’il a capturés.
Calcul des points
Pour chaque bateau capturé :
- Les points sont calculés en additionnant uniquement les chiffres des dizaines des cartes du bateau.Â
- Exemple : Une carte n°27 vaut 2 points, une carte n°5 vaut 0 point.
- Cartes Grises : Comptent 0 point, quelle que soit leur valeur.
- Cartes Vertes : Si une carte verte est présente dans un bateau, la valeur totale des points de ce bateau est doublée.
- Cartes Oranges : Si une carte orange est présente dans un bateau, l’ensemble du bateau compte 0 point.
- Bonus de couleur unique : Si un joueur n’a capturé que des personnages d’une couleur (que des cartes rouges ou que des cartes bleues) (les cartes grises étant ignorées dans ce décompte), le total des points de la partie devient négatif.
Victoire
Le premier joueur qui atteint ou dépasse 66 points perd la partie (symbolisant la défaite à la bataille d’Hastings en 1066). Le joueur ayant le moins de points remporte la victoire.
CARTES SPÉCIALES ET LEURS EFFETS
Cartes Vertes
- Le Roi de France (36) : Si cette carte est présente dans un bateau, la valeur des points de ce bateau est doublée.
- Le Chancelier Royal (35) : Si cette carte est présente dans un bateau, la valeur des points de ce bateau est doublée.
Cartes Oranges
- Le Pape (26) : Si cette carte est présente dans un bateau, l’ensemble du bateau compte 0 point.
- Le Moine Bénédictin (25) : Si cette carte est présente dans un bateau, l’ensemble du bateau compte 0 point.
- Le Pèlerin (43) : Si cette carte est présente dans un bateau, l’ensemble du bateau compte 0 point.
Cartes Grises
- Le Troubadour (10), Le Faussaire (21), Le Devin (44), Le Vagabond (49), Le Capitaine Mercenaire (50) : Ces cartes comptent toujours 0 point, quelle que soit leur valeur numérique.
Personnages principaux
- Guillaume, Duc de Normandie (1) et Harold, Roi d’Angleterre (2) : Ces cartes suivent les règles normales, mais représentent des personnages historiques clés.
VARIANTES DE JEU
Mode Conquête Rapide (30 points)
Pour des parties plus courtes, jouez jusqu’Ã 30 points au lieu de 66.
CRÉDITS
Deux Rois pour un Royaume est la propriété de Gaëtan Dupont sous la dénomination de Panda Play. Plongez dans l’histoire de la conquête normande à travers ce jeu de bluff et de diplomatie !
Toute utilisation de ce jeu sans avoir été vendu sera passible de poursuite
Toute copie de ce jeu, de ses mécaniques, de ses designs ou de ses règles est passible de poursuite.
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