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Rythmit

Rythmit

Règle du jeu

Nous vous remercions d’avoir acquis le jeu Rythmit !

Ryhtmit est né de mon histoire, celle d’un père de famille qui souhaite passer de bons moments avec ses enfants et leur enseigner les bases de la musique, discipline qui les aide à grandir…

Rythmit est donc avant tout un outil pédagogique pour apprendre la gestion des rythmes. Mais Rythmit ne s’arrête pas là !

C’est également un jeu d’ambiance familial et amical, accessible à chacun (musicien ou non) pour des parties endiablées afin d’être élu meilleur batteur de la tribu !

J’espère que vous prendrez autant de plaisir à jouer à ce jeu que j’en ai pris à le concevoir.

Gaëtan Dupont – Créateur

composition du jeu

Le jeu Rythmit est composé de 40 cartes animaux et d’une carte d’introduction :

Tableau écrit : 

Nom de l’animal Numéro Nom de la note Cri de l’animal Nombre dans le jeu
Renard 0 Chut / 8
Ours 1 Noire Groarrr 4
Loup 1 Noire Ouuh 4
Hibou 2 Cro-che Hou-Hou 4
Corbeau 2 Cro-che Croa-Croa 4
Crocodile 3 Tri-o-let Clac-Clac-Clac 4
Kangourou 3 Tri-o-let Boing-Boing-Boing 4
Hippopotame 4 Dou-ble-cro-che Pouf-Pouf-Pouf-Pouf 4
Rhinocéros 4 Dou-ble-cro-che Poum-Poum-Poum-Poum 4

 

Tableau visuel :

Tableau règle rythmit

Liste des symboles

Recto des cartes :

 

Symbole Nom d’icône Effet
main rythmit Main Taper des mains
taper les mains rythmit Table Taper sur la table
noir rythmit Noir Noir
croche rhytmit Croche Cro-che
triolet rhytmit Triolet Tri-o-let
double croche rhytmit Double croche Dou-ble-cro-che
Silence rhytmit Silence Chut

Verso des cartes :

Symbole Nom d’icône Effet
ensemble mains rhytmit Tape Taper le rythme
ensemble numero rhytmit Numéro Compter les chiffres
ensemble note rythmit Note Dire le nom des notes
icone cri rythmit Nom Dire les noms des animaux
cri rythmit Cri Faire le cri des animaux (en fonction du numéro, exemple : Hou-Hou pour le hibou 2)

 

Icône spéciale :

Icône Nom d’icône Effet
bis rythmit Bis

Le schéma rythmique est à faire deux fois sans interruption de gauche à droite

En variante batteur endiablé, le schéma est à faire deux fois selon le mode de l’autre icône.

descrescendo rythmit Decrescendo

Le schéma rythmique n’est plus réalisé de gauche à droite mais de la note la plus rapide (double croche) à la plus lente (chut). 

inverse rythmit Inverse

Le schéma rythmique est à faire de droite à gauche.

En variante batteur endiablé associé au decrescendo, on commence du plus lent vers le plus rapide, associé aux autres icônes, il se cumule.

aveugle rythmit Aveugle

Le schéma rythmique est à faire les yeux fermés (ou dos au jeu). 

battle rythmit Battle (2 à 7)

Celui qui découvre l’icône en la posant sur la défausse choisi un autre batteur en lice. Ceux-ci s’affrontent sur le même schéma rythmique avec un départ simultané. Celui ayant commis le plus d’erreur dans le schéma est éliminé, Si le même nombre d’erreurs est commis, c’est le plus lent qui est éliminé.

En cas d’égalité parfaite, on ajoute un nouveau rythme en bout de schéma et l’on continue jusqu’à départager les 2 participants. 

battle rythmit Duo (8 à 12) Le schéma rythmique doit être exécuté par deux membres de la même équipe simultanément et au même rythme sans faire d’erreur. 

 

MISE EN PLACE

Mélanger toutes les cartes pour former la pioche. Placez 4 renards les uns à la suite des autres pour former le premier schéma rythmique. C’est tout !

Premier joueur

Le premier joueur est le plus jeune. Pour les parties suivantes, c’est le premier perdant de la partie précédente.

déroulement du jeu

Le jeu se joue dans le sens des aiguilles d’une montre. À son tour, le joueur retourne la première carte de la pioche,

Il la place soit à la fin du schéma rythmique (en plus), soit à la place d’une des cartes du schéma rythmique existant. Il place alors la carte remplacée sur la défausse, verso visible.

Il exécute alors le rythme au tempo de son choix sans faire d’erreur.

En cas d’erreur, le joueur est éliminé et devient Esprit batteur.

En cas réussite, il reste dans la partie.

On passe alors au joueur suivant qui tire une carte à son tour.

Ce joueur doit maintenir ou accélérer le tempo (la vitesse) du joueur précédent.

Ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un joueur en lice, qui sera déclaré le meilleur batteur !

Les Esprits batteurs restent acteurs du jeu. À leur tour, ils tirent quand même une carte pour venir la placer en remplacement, ou a la suite du schéma rythmique existant.

Si la pioche est épuisée, on prend toutes les cartes de la défausse sauf la dernière pour former une nouvelle pioche et continuer le jeu.

S’il ne reste plus de carte dans la pioche et plus qu’une seule carte dans la défausse, alors vous êtes tous des batteurs d’élites :

Dans ce cas, le jeu passe dans sa phase battle. 

phase battle

Le joueur dont c’est le tour de jouer prend la seule carte de défausse et la met dans le jeu en remplacement d’une carte existante qui devient la carte défausse.

Le jeu se déroule comme pour l’icône battle :

Celui qui découvre l’icône choisi un autre batteur en lice. Ceux-ci s’affrontent sur le même schéma rythmique avec un départ simultané. Celui ayant commis le plus d’erreur dans le schéma est éliminé, Si le même nombre d’erreur est commis, c’est le plus lent qui est éliminé.

Le joueur ayant perdu la battle est éliminé, on passe alors au joueur suivant dans l’ordre du tour qui remplace la carte de la défausse par une carte du schéma rythmique (échange) et désigne un nouveau joueur pour une nouvelle battle

En cas d’égalité parfaite la battle est jugée égalitaire et le joueur ayant été désigné pour cette battle remplace la carte de défausse et désigne à son tour une autre personne pour une nouvelle battle.

exécution du schéma rythmique

Version normale :

Le mode d’exécution du schéma rythmique se fait grâce aux icônes rythmes en haut et en bas présentes sur le verso de la carte de la défausse (voir section icônes).

Si une seule icône rythme est présente en haut ou en bas de la carte, alors il faut faire le schéma rythmique selon cette icône.

Si deux icônes rythme (une en haut, une en bas) sont présentes, il faut exécuter le schéma rythmique selon ces deux icônes à la fois.

Variante mini-batteur :

Dans la variante mini-batteur, nous vous conseillons de ne rester que sur un schéma rythmique de 4 cartes (vous remplacez donc systématiquement en piochant) et de ne pas imposer le tempo d’exécution.

Nous vous conseillons également un style d’exécution du schéma rythmique en sélectionnant un verso de carte et de maintenir ce mode d’exécution durant toute la partie.

Variante batteur débutant :

Dans la variante batteur débutant, nous vous conseillons de ne rester que sur un schéma rythmique de 4  ou 6 cartes (vous remplacez donc systématiquement en piochant) et de ne pas imposer le tempo d’exécution.

Variante batteur professionnel :

Dans cette variante, on applique les règles de la version normale à laquelle nous venons ajouter l’utilisation des icônes spéciales de gauche et droite du verso des cartes.

À chaque tour de table complet, il faut décaler la deuxième carte de la défausse légèrement sur la gauche ou sur la droite afin de laisser apparaitre l’un des symboles blancs (si le symbole visible est le symbole battle, laissez apparaitre l’autre côté de la carte).

La règle inhérente à ce symbole s’appliquera en plus pendant l’ensemble du tour. Tout manquement au respect de cette règle vaudra élimination.

Cas particulier du symbole battle :

Celui qui découvre l’icône en la posant sur la défausse choisie un autre batteur en lice. Ceux-ci s’affrontent sur le même schéma rythmique avec un départ simultané. Celui ayant commis le plus d’erreur dans le schéma est éliminé, Si le même nombre d’erreurs est commis, c’est le plus lent qui est éliminé.

En cas d’égalité parfaite, on ajoute un nouveau rythme en bout de schéma et l’on continue jusqu’à départager les 2 participants.

Variante batteur endiablé :

Dans cette variante, on applique les règles de la version normale à laquelle nous venons ajouter l’utilisation des icônes de gauche et droite du verso des cartes.

À chaque tour de table complet, il faut décaler la deuxième carte de la défausse légèrement sur la gauche et la troisième carte de la défausse légèrement sur la droite afin de laisser apparaitre deux symboles blancs (si le symbole visible est le symbole battle, il n’y a pas d’effet dû à cette icône sur ce tour).

La règle inhérente à ces symboles s’appliquera en plus pendant l’ensemble du tour, en cumulant les deux lorsque cela est possible ou à défaut en commençant par celui de gauche puis celui de droite.

Tout manquement au respect de cette règle vaudra élimination.

Cas particulier du symbole battle :

Celui qui découvre l’icône en la posant sur la défausse choisie un autre batteur en lice. Ceux-ci s’affrontent sur le même schéma rythmique avec un départ simultané. Celui ayant commis le plus d’erreur dans le schéma est éliminé, Si le même nombre d’erreurs est commis, c’est le plus lent qui est éliminé.

En cas d’égalité parfaite, on ajoute un nouveau rythme en bout de schéma et l’on continue jusqu’à départager les 2 participants.

Fin de partie

La manche se termine lorsqu’il ne reste plus qu’un joueur en lice.

À noter que les joueurs éliminés deviennent des esprits batteurs. Les esprits batteurs continuent, à leur tour de jeu, de tirer une carte de la pioche pour la placer à la place ou à la suite du schéma rythmique existant. 

Variante tribu de batteurs

À partir de 8 joueurs, nous vous proposons une façon alternative de jouer qui correspond mieux aux grands groupes.

Partagez votre grande tribu en 2 équipes ainsi que 2 arbitres.

Partagez les cartes en deux paquets égaux.

Chaque équipe joue en parallèle son propre schéma rythmique avec son propre paquet de carte.

Le premier joueur retourne la première carte et la met sur la table pour faire un schéma rythmique de 1.

Une fois ce schéma exécuté correctement, le deuxième joueur de la tribu tire une nouvelle carte qu’il met à la suite de la première pour constituer un schéma rythmique de 2.

Et l’on continue ainsi de suite jusqu’à épuiser l’ensemble du paquet de carte.

Si le schéma est réalisé correctement, le joueur suivant tire une nouvelle carte pour agrandir le schéma, mais si celui-ci n’est pas exécuté correctement, le joueur suivant refait le même schéma sans tirer de carte.

L’arbitre, neutre et impartial, est le seul à juger de la bonne exécution du schéma rythmique.

Pour exécuter le schéma rythmique, on se sert des icônes rythmes (en haut et en bas) de la première carte de la pioche.

Les variantes batteur professionnel ou batteur endiablé peuvent être appliqués à ce mode de jeu.

En cas de variante batteur professionnel, tout le monde se met d’accord avant le début pour n’utiliser que l’icône spéciale de gauche ou l’icône spéciale de droite.

Les icônes spéciales (à gauche et à droite du verso) à prendre en compte sont celles se situant sur la première carte de la pioche.

Dans ce mode de jeu, l’icône spéciale « battle », se transforme en icône spéciale « duo » et signifie que le schéma rythmique doit être exécuté de manière synchronisée entre le joueur actif et le joueur suivant pour être validé.

Suggestions et opportunités

Envoyez vos retours et suggestions d’amélioration du jeu à gaetdupont@hotmail.fr

Nous serons heureux de pouvoir le faire évoluer !

Vous pouvez également nous envoyer des contacts intéressés par le jeu et faire vos commandes en grosse quantité en direct auprès de nous.

Pour les professionnels de la musique, nous pouvons éditer ce jeu en grande taille afin qu’il serve de support pédagogique en cours de musique.

Où nous trouver ?

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